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基础: 下标:第一个下标为该元素所在行的索引,第二个下标为该元素所在列的索引.如下图所示 行向量和列向量:只有单行的向量称为行向量,只有单列的称之为列向量. 相等 维数和元素都相等 数乘(与标量相乘) 每一个元素与标量相乘 加法(矩阵+矩阵=矩阵) 两个矩阵相应元素想加所得的矩阵,必须维数相等 矩阵乘法(矩阵*矩阵=矩阵) 条件:A的列数必须等于B的行数 定义:A(m*n) B(n*p) 则乘积AB有意义,且等于一个矩阵C(m*p),其中乘积C[i][j] = A的第i个行向量 * B的第j个列…
0x00 前言 首先要说明的是,本文的标题事实上来自于知乎上的一个同名问题:为什么directX里表示三维坐标要建一个4*4的矩阵? - 编程 .因此,正如Milo Yip大神所说的这个标题事实上是存在问题的:矩阵是用于表示变换而不是坐标的.再了解了矩阵的作用之后,我们就要继续思考为什么变换要使用一个4×4的矩阵而不是3×3的矩阵呢?是不是多此一举呢?下面我们就来聊聊这个话题. 0x01 怎么平移一个三维空间中的点? 我们应该怎么平移一个三维空间中的点呢?答案很简单,我们只需要对这个点的坐标中的…
http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/02/2616017.html 矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵的时候有何不同. 矩阵 在三…
我常常这么大胆的认为,搞科学的人总是喜欢用各种让常人难以理解的复杂方式去处理某些其实可能很简单的事情,这种情况在他自身擅长的.有着诸多对手竞争的领域上极为常见.比如吧,搞DirectX的人用了左手坐标系,搞OpenGL的人偏偏就要用右手坐标系.这种情况的目的,是让他们那些搞科学的人得以突出他们的存在感和优越感.这种增加了这么多记忆成本只为了让他们爽一爽的事儿,对于我这种被科学搞了的人来说 ,就只剩下纠结和郁闷这两种感觉了.以上是某天看书看烦了的感想. Anyway,在学习RenderMonkey…
转自:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2008/03/21/1115571.html 思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用1.矩阵和线性变换:一一对应 矩阵是用来表示线性变换的一种工具,它和线性变换之间是一一对应的.考虑线性变换:a11*x1 + a12*x2 + ...+a1n*xn = x1'a21*x1 + a22*x2 + ...+a2n*xn = x2'...am1*x1 + am2*x2 + ...+amn*x…
最近在看龙书,写一下自己的学习理解,主要是物体运动的合成. 物体于局部坐标系内构建,每个物体拥有自己的局部坐标系以及相应的顶点矩阵A,并通过世界矩阵变换到唯一的世界坐标系. 物体在某时刻发生了位移和旋转,以小车运动举个例子,车在 dt 时间内沿着朝向 r 产生了位移 s ,并改变了朝向,旋转了 θ 度. 这里有两种方式合成物体的最终状态: (1)先位移 r ,在终点位置上,旋转 θ 角度,故当前时刻渲染的图像 Ar = T * R,其中T是位移矩阵,R是在终点位置的绕轴旋转矩阵. 考虑时间上的累…
DirectX常用函数语句 常用数学类函数: 计算向量的长度(模): FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3* pV); 向量的规范化: D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3* pOut, CONST D3DXVECTOR3* pV); 点积: FLOAT D3DXVec3Dot(CONST D3DXVECTOR3* pV1, CONST D3DXVECTOR3* pV2); 叉积: D3DXVECTOR3 *…
DirectX标准规定 DirectX使用左手坐标系. X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内. 编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的行向量,相乘时行向量在前,矩阵在后. 平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数. DirectX使用左手规则,叉乘的正负也是. 比如up=look×right: Right=up×look: DirectX和OpenGL的不同 DirectX DirectX使用左手坐标系. X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向…
转自:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/45969499 本文乃<投影矩阵的推导>译文,原文地址为: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方大家可以参考原文,谢谢^-^! 在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的.平移和缩放浏览一…
这个特效需要用到DX11 UAV吗? http://blog.tianya.cn/blogger/post_show.asp?BlogID=510979&PostID=5665974 Introduction: 此文讲述了怎样使用DirectX中的Asm shader实现Phong着色模式,即per-pixel lighting效果.如想得到完整的工程代码和程序效果,请联系zengfancy@126.com. 广为接受的shader model共有两种,是Gauround shading mod…
1, Multipass(多通道)    将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算.    用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效.例如LightMap,它就是用不同的纹理来表示复杂的光.影效果.    2, Multitexture(多纹理)    很显然,pass越多,效率越低.为了降低pass的数量,有些硬件加速卡支持在一个pass中渲染两个或更多的纹理,…
转自:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/25/1583682.html DirectX 总结 DDS DirectXDraw Surface file format, .dds.这是微软从DirectX7开始引进的一种文件格式,它用来存储压缩的或未压缩的纹理,该格式支持mimaps cube maps和volume maps, D3DX和许多其他的DX工具都支持这种格式,比如DirectX Texture Editor(dxtex.e…
C#下进行directX的3D开发,一个旋转的4棱锥的例子. 建议看两个文档<Managed DirectX 9图形和游戏编程简略中文文档>和<Managed DirectX 9 SDK 中文文档>. 另外最好下载个DirectX SDK (August 2007).rar.里面有些范例还是非常好的. 一.首先在电脑上装了DirectX. 二.建立一个C#的Windows应用程序,添加两个引用Microsoft.DirectX和Microsoft.DirectX.Direct3D;…
今天帮老师判<三维图形程序设计>的试卷,这门课开卷考,用的教材是段菲翻译的DX9的龙书.判卷过程中发现有两道题虽然不难,但是错的比较多: 1.Direct3D中深度缓冲区中值的范围? A.0-1                  B.可以任意设置 C.取近平面远平面的值 2.Direct3D支持三类光源为点光源.方向光和聚光灯. 第一题 我仔细看了龙书,也没找到直接答案(感谢@xiaofeii的提醒,其实有答案),但是如果对投影变换内部原理理解比较深入的话,也是可以很容易得到这个答案的.龙书的…
最近朋友建议我写一些关于微软云技术的博客留给学校下一届的学生们看,怕下一届的MSTC断档.于是我也觉的有这个必要. 写了几篇博客之后,我觉得也有必要把这一年的学习内容放在博客做个纪念,就这样写了本篇博客. 第一步:修改Program.cs,主要是判断显卡支不支持 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.…
最近朋友建议我写一些关于微软云技术的博客留给学校下一届的学生们看,怕下一届的MSTC断档.于是我也觉的有这个必要. 写了几篇博客之后,我觉得也有必要把这一年的学习内容放在博客做个纪念,就这样写了本篇博客. 第一步:修改Program.cs,主要是判断显卡支不支持 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 现在directx已经不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加载mesh的方法已经不能用了.要加载mesh除了自己解析文件外,最简单的方法是利用微软开源的工具DirectXTK中的Model类或者DXUT中的CDXUTSDKMesh类.这里以DirectXTK为例,看看如何加载的吧! 1.格式转化 DirectXTK中…
原帖地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法.正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系.行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异.这次我们准备讨论一下Direct3D(以下简称D3D)的透视投影矩阵,主要出于以下几个目的: (1) 我们在写图形引擎的时候需要采用不…
DirectX 11---从空间变换来看3D场景如何转化到2D屏幕 在看<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>的时候,发现里面固定渲染管线已经被抛弃了,取而代之的是可编程渲染管线,虽然复杂度变高了,但同样的自由度也变大了.之前在学DirectX 9的时候,我只是对其中的一些空间变化概念有一些比较粗糙的理解,通过传递一些简单的参数给函数来构建矩阵,然后将其传递给D3D设备函数去应用这些矩阵变换,就可以实现了从3D场景到屏幕的转换…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamath.h,并演变成了现在的DirectXMath.h.其实本质上并没有多大区别,只是将原来的xna数学函数移植到了这里,并多了一层名称空间DirectX. SIMD与SSE2指令集加速 SIMD(单指令多数据)可以仅使用一条指令就同时完成多个数据的运算或处理. 其中Intel处理器支持SSE2(SIM…
基本信息 mul函数 mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值.  HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式.  特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直接当成float4(V, 0)处理,而不是当成float4(V, 1).即mul(float3, M)中的float…
1. 首先知道渲染代码放置位置.渲染代码放在WinMain消息循环中 while(msg.message!=WM_QUIT) { if(PeekMessage(****) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else RenderScene(); } } RenderScene函数中是绘制场景. //在WinMain函数中,调用渲染场景前,要先创建D3D设备,步骤如下: 1. 创建D3D object对象 LPDIRECT3…
Direct3D 11简介 Direct3D 11是一个渲染库,用于在Windows平台上使用现代图形硬件编写高性能3D图形应用程序.Direct3D是一个windows底层库,因为它的应用程序编程接口(API)可以很好地非常接近于它控制的底层图形硬件.她最主要的客户是游戏行业,游戏需要建立在Direct3D上的更高级的渲染引擎来实现.但是,其他行业也需要高性能的交互式3D图形,例如医学和科学可视化以及建筑模拟.此外,每台新PC都配备了现代显卡,非3D应用程序开始利用GPU目的是将工作移植到显卡…
这两天写的代码概率性的崩溃在 XMMatrixMultiply() 函数,XMMatrixMultiply() 本身是 inline 函数可以看到崩溃处的代码: vX = _mm_mul_ps(vX,M2.r[]); 经查,_mm_mul_ps 是 SSE2 指令要求内存地址 16 字节对齐.猜想可能是字节未对齐引发的问题,打印出矩阵参数的地址,果然,发生崩溃时都是未对齐到 16 字节的情况. XMMATRIX 声明中指定了对齐到 16 字节,如下: )) struct XMMATRIX { .…
参考的是<游戏和图形学的3D数学入门教程>,算是读书笔记吧. 目录 [隐藏] 1.2D中的旋转 2.3D中的旋转 2.1绕x轴旋转: 2.2绕Y轴旋转 2.3绕Z轴旋转 1.2D中的旋转 如果你要计算一个向量逆时针旋转一定的度数后得到的向量,很多书都只会给一个公式.类似下面的包含sin,cos的矩阵.跟这个相乘就行了.其实看下面这张图就会很清晰. 2.3D中的旋转 首先要说明的是我们这里用的是左手坐标,Z轴是朝里的.DirectX中也是左手坐标.左右手坐标旋转的相乘矩阵是不一样的!有上面的2D…
开始迁移到托管DirectX SlimDX框架的,例如,MDX应用的帕特里克Murrisa地形的浏览器. 在托管DirectX代码所示,到新的代码,与SlimDX评论的形式. MDX迁移项目中SlimDX 图书馆设置SlimDX“ 下载并安装“ 2010年2月SlimDX SDK(微星). “. 添加一个引用到项目中.NET库“C:\ Program Files文件\ SlimDX SDK(2010年2月)\ BIN \ X86 \ SlimDX.dll. 如果你添加了一个链接的添加引用对话框中…
from:版权声明:本文作者靖心,靖空间地址:http://blog.csdn.net/kenden23/,未经本作者允许不得转载. 什么是透视图投射矩阵perspective projective matrix? 空间物体的坐标乘以投射矩阵,那么就可以把空间的物体投射到屏幕上. 大体是这样的矩阵: 这里探讨一个问题:为什么乘以这个矩阵就可以把空间物体投射到屏幕上了呢? 看看下面的图: 其中的Projection Window就是我们的屏幕位置. 我们需要把所有两条斜边和Near Plane 和…
模型的表示 场景:物品或模型的集合 任何物品都可以用三角形网络逼近表示.我们经常用以下术语描述三角形网络:多边形(polygons).图元(primitives).网络几何单元(mesh geometry). 描述三角形:指定三个顶点 描述物品:三角形单元列表 顶点格式 可以创建我们所希望包含的顶点信息,如位置,颜色等,如下所示 Code Snippet struct ColorVertex{     float _x,_y,_z;     DWORD color; }; struct Norm…
最近在看游戏导航源码,但是看了几天感觉看不懂.里面全是一些几何运算,以及一些关于3d方面的知识.发现自己缺少3d这方面的知识,正好也想研究一下3d游戏开发的基本原理,于是决定买本书看看了,后来在opengl和directx要选择一个,感觉directX是微软的,就选了directx. 必备的数学知识 3D空间中的向量 几何学中一个有向线段表示,向量两个重要属性:长度.方向 向量不含有位置信息,如果向量的长度和方向相等即相等  . 左手直角坐标系和右手直角坐标系:左手直角坐标系z轴正方向穿进纸面,…
Panda Directx Exporter 下载地址 http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx 将下载的文件解压后,放到3DS安装文件夹的plgin目录中. fbx导出插件 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=10775855 1.3DS Max Objects选项卡 主要是输出数据类型的设置(注意在我的电脑上有些字母被遮住了,不知道…