Deferred 框架下的AA 前面说过Deferred 框架下无法使用硬件AA.这句话不严谨: Deferred Shading在G-Buffer之后,物体几何信息全被抛弃了,导致兴许每一个像素都独立计算,所以不能使用硬件AA: 可是:Deferred Lighting,在Shading Pass阶段.物体会被再次渲染一遍,此时打开硬件MSAA,肯定是能用的(虽然光照部分取自lighting Pass阶段得到的texture,没能享受到AA.但对终于结果影响非常小). 所以.总结来看,Defe…
目前所有的移动设备都使用的是 Tile-Based Deferred Rendering(TBDR) 的渲染架构.TBDR 的基本流程是这样的,当提交渲染命令的时候,GPU 不会立刻进行渲染,而是一帧内所有的渲染命令积攒起来,最后统一渲染.在渲染到 FrameBuffer 的时候,也不是依次执行所有的命令将 Fragment 结果填充到 FrameBuffer 中.而是在 GPU 内部有着叫做 Tile 的高速渲染器,这些 Tiles 虚拟的将 FrameBuffer 分割成小块(光栅化后得到很…
在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西.抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系.——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Object),想必都已经十分熟悉了.可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO]  [OpenGL怎样近似进行同时到FBO和屏幕的渲染] [联结FBO与Texture Array] 另外,本人以前也写了些关于全屏幕反锯齿(FSAA)的文章: [全屏反锯齿 - 多重采样Ⅰ]  [全屏…
http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping In this tutorial I will present the shadow mapping technique implemented in a deferred renderer. This tutorial will lean on…
首先抗锯齿是什么? 举个最简单的例子 你用windows画图软件画一根直线(准确说这个叫做线段),当水平或者垂直的时候,如下图,这是绝对完美的 但是当线段出现倾斜时,就无法做到完美了此时就会出现锯齿 就如同台阶一样,一级一级的 这是由于显示原理本身所限制的,也即是说因为显示器以及帧格式都是按照像素进行排列的,始终会存在一个最小单位.当线倾斜的时候,不做任何处理的时候,斜方向的最小单位就会出现空隙 最简单也是统一的处理方式自然是用其他的内容填充这些缝隙,如下图所示 右侧是不是看上去就比左侧要更加顺…
http://gad.qq.com/article/detail/32731 Forward Rendering Deferred Rendering…
http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGLInsights-TileBasedArchitectures.pdf tbr 和tbdr是gpu的一种架构 硬件层面的事情和deferred shading是两回事 有关blend的开销 immediate模式 要走相对较慢的 memory   read-modify-write framebuffer tile based模式 就在on chip tile buffer上用专门的硬件…
先来看一张网上广为流传的<杀戮地带2>典型的Deferred Shading的G-Buffer组织: 这里补充解释下几个点: 不存Position,而由depth和屏幕像素坐标反推出来.參考:http://www.derschmale.com/2014/01/26/reconstructing-positions-from-the-depth-buffer/ Normal能够仅仅存两个分量,算法多种多样.float16 精度足矣.參考:http://aras-p.info/texts/Comp…
http://www.gamedev.net/topic/496785-deferred-rendering-and-hdr/ Quote: Original post by jstrohYeah I've been reading about people saying "oh you can only do it if the device supports fp16 texture blending" but it's pretty simple to just add to a…
https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/antialiaseddeferredrendering.htm https://github.com/NVIDIAGameWorks/D3DSamples/tree/master/samples/DeferredShadingMSAA { float3 worldNormal = normalize(pixel.world…