Unity3D shaderLab 使用BlinnPhong高光类型 上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向,所形成的半角向量来完成. 这种方式比我们自己形成反射向量来进行计算更加高效.在UnityCG.cginc文件中内置的BlinnPhong光照模型就是半角矢量完成的. 首先还是创建一个shader,一个材质球,双击shader,打开编辑器. 1:Properties Properties { _Main…
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作. 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑. 1.修改Properties Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint(,,,) _Spec…
Unity3D ShaderLab 基础的高光实现 关于高光: 在一个物体表面的高光属性就是为了描述它是如何表现光泽.这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相关效果. 之所以这样说,是因为为了实现着色器逼真的镜面效果,我们需要考虑相机或者观察者面向物体表面的方向,然而高光还需要一个元素来实现视觉的真实效果---光的入射方向! 通过结合2个方向,我们可以在物体的表面得到一个热点或者说亮点,它位于视角方向和光源方向中间位置.这种中间位置的方向可以成为半角矢量,我们通过他可以实现高光效果和镜面等.…
Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. 首先创建Shader,再创建材质球.然后双击Shader 打开编辑器. 1:修改Properties Properties { //添加属性; _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Specul…
Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的方式,我们可以在同一个着色器上实现垫型表面和光亮表面,也可以使用贴图来控制镜面高光的范围或者高光强度, 以实现一个表面是广泛的镜面高光而另一面确是细小的高光. 新建一个shader,一个材质球.老规矩双击shader脚本,在编辑器中编写代码吧. 1.Properties: Properties {…
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过. 还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图.代码变动较少,直接看下面的完成代码: code start -------------------------------------------------------------------…
Unity3D ShaderLab 透明裁剪着色器 上一篇,我们介绍了使用Alpha实现透明的手法,其实Unity为我们的#pragma提供了另一种参数,是我们能做出更高效 简单的透明效果,也就是裁剪透明. 这种透明使用一个值来简单的控制某些特定的像素无需渲染到屏幕上,所以我们也可以通过他实现一个要么完全透明或完全不透的着色器. 我们即将利用灰度的值来控制材质的透明度. 准备工作还是新建Shader Material,一张灰度变化图.同样是分分钟完成的代码,请看完成: Shader "91YGa…
Unity3D ShaderLab布料着色器 布料着色器是我们在虚拟现实中经常使用的着色器.本篇就来完成一个较为简单的布料着色器. 新建Shader,Material,InteractiveCloth[布料].完成的代码如下 Shader "91YGame/ClothShader" { Properties { //参数; _MainTint(,,,) _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Detail…
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一个更具全局光照表面效果的时候非常有用. 为了实现这种效果,我们需要创建一个卷积运算的立方图.比如ATI的工具制作CubeMapGen. 下载地址: http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/legacy-cpu-gpu-tools/cubemap…
Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文件和一个新的材质. 这次我们首先在Properties中添加一些代码: Properties { _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXOff(,))=2.3 _ScrollYOf…