bzoj1085 [SCOI2005]骑士精神——IDA*】的更多相关文章

题目:https://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1085 搜索,IDA*,估价就是最少需要跳的步数: 代码意外地挺好写的,memcmp 用起来好方便啊. 代码如下: #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> using namespace std; ][]= {{,,,,}, {,,,,}, {,,,,}, {,,,,}, {,,,,}}; ]={,…
BZOJ1085 SCOI2005 骑士精神 Description 在一个5×5的棋盘上有12个白色的骑士和12个黑色的骑士, 且有一个空位.在任何时候一个骑士都能按照骑士的走法(它可以走到和它横坐标相差为1,纵坐标相差为2或者横坐标相差为2,纵坐标相差为1的格子)移动到空位上. 给定一个初始的棋盘,怎样才能经过移动变成如下目标棋盘: 为了体现出骑士精神,他们必须以最少的步数完成任务. Input 第一行有一个正整数T(T<=10),表示一共有N组数据.接下来有T个5×5的矩阵,0表示白色骑士…
1085: [SCOI2005]骑士精神 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 162 MBSubmit: 1800  Solved: 984[Submit][Status][Discuss] Description 在一个5×5的棋盘上有12个白色的骑士和12个黑色的骑士, 且有一个空位.在任何时候一个骑士都能按照骑士的走法(它可以走到和它横坐标相差为1,纵坐标相差为2或者横坐标相差为2,纵坐标相差为1的格子)移动到空位上. 给定一个初始的棋盘,怎样才能经过移动变…
[SCOI2005]骑士精神 描述 在一个\(5×5\)的棋盘上有\(12\)个白色的骑士和\(12\)个黑色的骑士, 且有一个空位.在任何时候一个骑士都能按照骑 士的走法(它可以走到和它横坐标相差为\(1\),纵坐标相差为\(2\)或者横坐标相差为\(2\),纵坐标相差为\(1\)的格子)移动到空 位上. 给定一个初始的棋盘,怎样才能经过移动变成如下目标棋盘: 为了体现出骑士精神,他们必须以最少的步 数完成任务. 输入 第一行有一个正整数\(T(T<=10)\),表示一共有\(N\)组数据.接…
Description 在一个5×5的棋盘上有12个白色的骑士和12个黑色的骑士, 且有一个空位.在任何时候一个骑士都能按照骑士的走法(它可以走到和它横坐标相差为1,纵坐标相差为2或者横坐标相差为2,纵坐标相差为1的格子)移动到空位上. 给定一个初始的棋盘,怎样才能经过移动变成如下目标棋盘: 为了体现出骑士精神,他们必须以最少的步数完成任务. Input 第一行有一个正整数T(T<=10),表示一共有N组数据.接下来有T个5×5的矩阵,0表示白色骑士,1表示黑色骑士,*表示空位.两组数据之间没有…
IDA*是IDS的基础上加上满足A*算法的估值函数来剪枝的搜索算法. 这题代码量挺少的,可以看出整个IDA*的框架: #include<cstdio> #include<cstring> #include<algorithm> using namespace std; ][],over[][]={ {"}, {"}, {"00*11"}, {"}, {"} }; int h(){ ; ; i<; ++i)…
题目链接 : BZOJ 1085 题目分析 : 本题中可能的状态会有 (2^24) * 25 种状态,需要使用优秀的搜索方式和一些优化技巧. 我使用的是 IDA* 搜索,从小到大枚举步数,每次 DFS 验证在当前枚举的步数之内能否到达目标状态. 如果不能到达,就枚举下一个步数,重新搜索,即使某些状态在之前的 DFS 中已经搜索过,我们仍然搜索. 并且在一次 DFS 中,我们不需要判定重复的状态. 在 IDA* 中,重要的剪枝优化是 估价函数 ,将一些不可能存在可行解的枝条剪掉. 如果估价函数写得…
题目链接 给一个图, 目标位置是确定的, 问你能否在15步之内达到目标位置. 因为只有15步, 所以直接ida* #include<bits/stdc++.h> using namespace std; #define pb(x) push_back(x) #define ll long long #define mk(x, y) make_pair(x, y) #define lson l, m, rt<<1 #define mem(a) memset(a, 0, sizeof(…
题目链接:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1085 大的思路是迭代加深搜索,我们加一个明显的剪枝,当棋盘中位置不对的骑士的数目加上已经走的步数大于了限制的深度,就直接结束,然后……xjb搜就行了. #include<cstdio> #include<cstring> #include<algorithm> using namespace std; ,-,,,,,-,-}; ,,,,-,-,-,-}; ][]…
传送门 dfs+A*优化. A*是人工智能算法,属于启发式搜索的一部分.第一次知道这个名词是在写虫食算的时候闵神说这个用A*搞跑的比谁都快..但是当时搜了很多资料想搞清楚这个东西,但是当时还是太拿衣服,所以拖到了联赛前补一补. 其实A*算法应该是算用于剪枝吧(我什么不懂说错了求不喷QAQ),优化每次扩展搜索树的顺序已达到最理想的效果.在寻路方面有个视频可以很好的反映出A*的优越性: A*在这里的关键就是如何设置估价函数,因为末状态已知,所以设有多少个点和答案不同为估价函数. //BZOJ 108…