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【Unity3D】流动雾效
】的更多相关文章
[原]Unity3D深入浅出 - 雾效(Fog)
在Unity中开启雾效的方式:依次选中菜单栏中的 Edit - Render Settings 项,勾选Fog 选框即可开启雾效.雾效的参数如下: Fog Color:雾的颜色. Fog Mode:雾效的模式 Fog Density:雾效的浓度,取值范围0~1,数值越大雾效浓度越高.. Linear Fog Start:线性雾效开始距离,用于控制雾效开始渲染的距离,仅在Fog Mode设定为Linear模式下才有效. Linear Fog:线性雾效结束距离.…
【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟
写在前面 熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟.所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色).这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可. Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示: 而我们只需要把"Fog"选项后面的勾选框打开即可.上图包含了一些设置:雾的颜色,模拟雾采用的方法,…
Unity中雾效的开启
原文:https://blog.csdn.net/Rhett_Yuan/article/details/54425236 1.对于雾效的开启在新版的Unity中通过界面菜单Windows->Lighting窗口中Scene页签打开 2.勾选Fog即开启雾效,雾效三种方式(雾的浓度和距离相机的距离有关,详细请参考Unity中雾效的模拟) 1).Linear 即线性可配参数Start.End两个距离,雾效从Start开始越接近End越浓,到达End时达到最大浓度,End之后也为最大浓度 2).Exp…
Re:《Unity Shader入门精要》13.3全局雾效--如何从深度纹理重构世界坐标
如何从深度纹理重构世界坐标 游戏特效,后处理是必不可少的,而后处理经常需要我们得到当前画面的像素对应世界空间的所有信息. 思路 通过深度纹理取得NDC坐标,然后再通过NDC坐标还原成世界空间坐标 //csharp脚本部分 Matrix4x4 matrix = camera.projectionMatrix * camera * worldToCameraMatrix; Matrix4x4 InverseMatrix = matrix.inverse; //shader部分 float d = S…
【淡墨Unity3D Shader计划】四 热带雨林的文章: 排除、深度测试、Alpha测试和基本雾编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/163.html 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 很多其它文章尽在:http://www.hpw123.net 本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除.深度測试.Alpha測试以及基本雾效相关的语法知识.…
Unity3D使用过程中常见的20个问题
1:天空盒有接缝怎么解决?答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2:DDS格式怎么不显示?答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化. 3:Unity如何动态载入外部模型等文件?答:可以使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/docum ... ce/AssetBundle.html 4:脚本编辑器有语法提示吗?答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+&…
[Unity3D]图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101dmh0.html 转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.11.09 主要内容也可以参考: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取…
【转】unity3d 各种优化综合
检测方式: 一,unity3d 渲染统计窗口 Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1.FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡. 2.Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关. 3.Saved by batching 渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少GPU的开销: 很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低Dra…
【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
Unity3D Adam Demo的学习与研究
1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容.如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面. Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF86 Adam这个demo由8个人的团队耗时6个月(part1四个月,part2两个月)打造完成. 其中使用到的软件如下: Model: 3DSMax, Marvelous Designer, ZB…