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java中的对象池技术,是为了方便快捷地创建某些对象而出现的,当需要一个对象时,就可以从池中取一个出来(如果池中没有则创建一个),则在需要重复重复创建相等变量时节省了很多时间.对象池其实也就是一个内存空间,不同于使用new关键字创建的对象所在的堆空间.本文只从java使用者的角度来探讨java对象池技术,并不涉及对象池的原理及实现方法.个人认为,如果是真的专注java,就必须对这些细节方面有一定的了解.但知道它的原理和具体的实现方法则不是必须的.   1,对象池中对象和堆中的对象 public…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity的Mon…
点赞再看,动力无限.Hello world : ) 微信搜「程序猿阿朗 」. 本文 Github.com/niumoo/JavaNotes 和 未读代码博客 已经收录,有很多知识点和系列文章. 最近在分析一个应用中的某个接口的耗时情况时,发现一个看起来极其普通的对象创建操作,竟然每次需要消耗 8ms 左右时间,分析后发现这个对象可以通过对象池模式进行优化,优化后此步耗时仅有 0.01ms,这篇文章介绍对象池相关知识. 1. 什么是对象池 池化并不是什么新鲜的技术,它更像一种软件设计模式,主要功能…
Servlet在不实现SingleThreadModel的情况下运行时是以单个实例模式,如下图,这种情况下,Wrapper容器只会通过反射实例化一个Servlet对象,对应此Servlet的所有客户端请求都会共用此Servlet对象,而对于多个客户端请求tomcat会使用多线程处理,所以应该保证此Servlet对象的线程安全,多个线程不管执行顺序如何都能保证执行结果的正确性.例如刚做web应用开发时可能会犯的一个错误:在某个Servlet中使用成员变量累加去统计访问次数,这就存在线程安全问题.…
asp.net core中通过扩展库的方式提供给了一个标准的对象池ObjectPool,定义在Microsoft.Extensions.ObjectPool.dll 程序集中.它本身是个纯虚的抽象类,它就定义了两个接口函数,实现如下 public abstract class ObjectPool<T> where T : class{    public abstract T Get();     public abstract void Return(T obj);} 这是一个比较典型的对…
这里介绍一种对象池的写法.它的优点在于无论取出还是插入游戏物体都是常数量时间. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //对象池 public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { /// <summary>可能存放多个种类的对象,每个种类有多个对象 </summary> priv…
为了可以让对象复用,防止大量重复创建对象,导致资源浪费,使用对象池来管理. 对象池具体含义作用,自行百度. 一 对象池A 二 对象池B 三 字符串key和对象key的效率 一 对象池A /** * 对象池 */ class ObjectPool { /**存储对象池的Object*/ private pool: Object; public constructor() { this.pool = {}; } /** * 获取对象 * @className 对象类名 * @args 构造函数传参…
为了可以让对象复用,防止大量重复创建对象,导致资源浪费,使用对象池来管理. 一 对象池A 二 对象池B 一 对象池A 1. 支持传入构造函数 2. 支持预先创建对象 3. 支持统一执行函数 /** * 对象池 */ class ObjectPool { /**存储对象池的Object*/ private pool: Object; public constructor() { this.pool = {}; } /** * 获取对象 * @className 对象类名 * @args 构造函数传…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按拼了吧产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unit…
<编程篇>已经涉及到了对象池模型的大部分核心接口和类型.对象池模型其实是很简单的,不过其中有一些为了提升性能而刻意为之的实现细节倒是值得我们关注.总的来说,对象池模型由三个核心对象构成,它们分别是表示对象池的ObjectPool<T>对象.对象值提供者的ObjectPoolProvider对象,已及控制池化对象创建与释放行为的IPooledObjectPolicy<T>对象,我们先来介绍最后一个对象. 目录一. IPooledObjectPolicy<T>…