GPUImage实现过程】的更多相关文章

GPUImage就是一个函数的类库,用于对图片实现滤镜的效果. 下面是实现一个最简单的GPUImage的程序和讲解: 首先新建一个项目,导入GPUImage类库(导入过程在我的另一个博客里面有写). 然后在ViewController的头文件里面添加GPUImage.h,然后在实现文件里面开始写函数. 实现的基本流程和代码如下:     //设置图片     UIImage * inputImage = [UIImage imageNamed:@"sample1.jpg"];     …
---恢复内容开始--- c++ primer plus 第6版 部分二    5-  章 第五章 计算机除了存储外 还可以对数据进行分析.合并.重组.抽取.修改.推断.合成.以及其他操作 1.for循环的组成部分 a 设置初始值 b 执行测试,看循环时候应当继续进行 c 执行循环操作 d 更新用于测试的值 只要测试表达式为true    循环体就会执行 for (initialization; test-expression; update-expression) body test-expr…
GPUImage 自定义滤镜 GPUImage 是一个基于 GPU 图像和视频处理的开源 iOS 框架.由于使用 GPU 来处理图像和视频,所以速度非常快,它的作者 BradLarson 称在 iPhone4 上其处理速度是使用 CPU 来处理的 100 倍 (CoreImage 也能使用 GPU 来处理图像,但我觉得 CoreImage 还是慢).除了速度上的优势,GPUImage 还提供了很多很棒的图像处理滤镜,但有时候这些基本功能仍然无法满足实际开发中的需求,不用担心 GPUImage 支…
简述 GLProgram是GPUImage中代表openGL ES 中的program,具有glprogram功能.其实是作者对OpenGL ES program的面向对象封装 初始化 - (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString; - (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShad…
GPUImageContext类,提供OpenGL ES基本上下文,GPUImage相关处理线程,GLProgram缓存.帧缓存.由于是上下文对象,因此该模块提供的更多是存取.设置相关的方法. 属性列表 // GPUImage处理OpenGL绘制的相关队列,串行队列 @property(readonly, nonatomic) dispatch_queue_t contextQueue; // 当前使用的着色器程序 @property(readwrite, retain, nonatomic)…
简介 由于GPUImage添加滤镜可以形成一个FilterChain,因此,在渲染的过程中,可能会需要很多个FrameBuffer,但是正如上文所说,每生成一个FrameBuffer都需要占用一定的内存或者显存.因此,必须保证尽可能少创建FrameBuffer.而GPUImageFrameBufferCache就是用来管理所有的FrameBuffer的. 根据上面对GPUImageFrameBuffer的介绍,每个FrameBuffer其实就是一块内存或者缓存,因此只要它们的size和textu…
最近需要给直播项目中添加美颜的功能,调研了很多SDK和开源代码(视决,涂图,七牛,金山云,videoCore等),综合成本/效果/对项目侵入性,最后决定使用一款基于GPUImage实现的 BeautifyFaceDemo美颜滤镜. 集成GPUImageBeautifyFilter和GPUImage Framework 首先需要集成好GPUImage,通过观察目前iOS平台,90%以上美颜方案都是基于这个框架来做的. 原来项目中的AVCaptureDevice需要替换成GPUImageVideoC…
Logo 项目介绍: GPUImage是Brad Larson在github托管的开源项目. GPUImage是一个基于GPU图像和视频处理的开源iOS框架,提供各种各样的图像处理滤镜,并且支持照相机和摄像机的实时滤镜: 基于GPU的图像加速,因此可以加速对实时摄像头视频.电影以及image的滤镜和其它效果处理,并且能够自定义图像滤镜.另外, GPUImage支持ARC. 使用GPUImage处理图片比Core Image更简单,只需要将过滤器赋给图片对象即可,不用考虑context或者设备等其…
Harris角点检测 UI还是用的上次扣像的,只有前后置可以用,别的没有效果,只看实现就好. 相应源码 在实现之前,我先重新整理编译glsl的生成工具,如Harris角点检测中间计算过程需要针对rgba32f做高斯模糊,我们前面针对rgba8实现过,现在使用glslangValidator针对一份文件生成一编译文件会导致维护麻烦,很多无意义的重复代码,暂时还不想把glslangValidator集成到代码中动态生成,所以在这,先搞定glsl根据编译条件生成多份文件的工具. 其所有glsl代码全统…
前面移植了几个比较复杂的效果后,算是确认了复杂滤镜不会对框架造成比较大的改动,开始从头移植,现已把A到C的所有滤镜用vulkan的ComputeShader实现了,讲一些其中实现的过程. AverageLuminanceThreshold 像素亮度平均阈值比较 从名字来看,就是算整图的平均高度,然后比较这个亮度值. GPUImage的实现,先平均缩少3*3倍,然后读到CPU中计算平均亮度,然后再给下一层计算. 这步回读会浪费大量时间,我之前在CUDA测试过,1080P的回读大约在2ms左右,就算…