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音源组件(AudioSource) 音源是场景中在某个位置的发声装置,好像一个喇叭.它播放着音频片段 (Audio Clip). 发出的声音将输出到声音监听器(audio listener),或者声音混淆器(audio mixer).稍后再说混淆器,一般相机会默认自带一个AudioListener组件,也就是说一个场景中,存在了默认相机的情况下,我们只要添加一个音源,设置了播放的音频片段,就可以完成播放的操作,而对于听到的声音强弱和效果,则根据后续需要解释的参数来决定. 音源可以播放任意类型的音…
Unity 自动生成组件索引类工具 需求由来 我们在写UI类时 需要获取预设中的组件 joystick = transform.Find("joystick"); background = transform.Find("joystick/background"); stick = transform.Find("joystick/stick"); direction = transform.Find("joystick/directi…
1.导入unity自带的Character Controllers包 2.可以看到First Person Controller组件的构成 Mouse Look() : 随鼠标的移动而使所属物体发生旋转 FPSInput Controller() : 控制物体的移动 3.同样的,我们为自己的模型添加以上四个组件 其中Mouse Look() 中的Axes属性,是调整围绕的旋转轴 所谓第一人称就是,鼠标左右晃动则模型以X为轴进行旋转 鼠标上下晃动则模型的腰关节以Z轴进行旋转 4.找到模型的腰关节,…
如果你接触过<设计模式>.软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”. 这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例). OOP的继承思想 在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A.B.C的功能,我开始把A.B.C按照继承来写,多了一些Virutal\Override\Protected等修饰符,功能没有任何问题,就是有些别扭.如Start.Update方法,只能在A中采用模板方法处理,万一B.C.Player中直接用了Star…
Timeline是Unity2017版本中新加入的功能,可以非常方便的进行场景动画的创建和修改,包括物体.声音.粒子.动画.特效.自定义Playable以及子Timeline等多种资源进行整合,从而能够较方便的生成效果很棒的场景动画,同时可以通过Unity的Recorder资源包录制较为完整的视频并导出.     1.Timeline界面简单介绍 在Unity2017中,点击Window->Timeline即可调出Timeline面板.如下图所示:     在该面板中,可以创建多种类型的片段,如…
LOD (Level of Detail), 远小近大思想. LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大:在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面数多的模型–清晰一些. 类似的原理,还有纹理的MipMap设置. Step1: 美术制作2份模型 针对需求策划,美术需要对同内容的2份,一个命名为***_LOD0 面数多的高模: 另外一个命名为***_LOD1面数少的低模. 高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D:…
Unity AudioSource与MicroPhone以及AudioClip之间的关系. 下面是一个声音,长度为7秒钟,声音的实际数据本质是由采样点组成的的列表,一秒钟内的采样点数就是采样频率,下面的采样频率是10,正常实际中是44100,根据需求设置:AudioSource播放声音时,设置其TimeSamples的意思就是从声音的第timeSamples个采样点位置开始播放,因此设置声音的播放的偏移位置的方式是设置timeSamples或者设置time.播放时timeSamples并不是一直…
http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23199647 一.在编辑器上面添加一个组件.这个不用多说. 二.在脚本中利用AddComponent函数添加一个组件,例如: using UnityEngine;using System.Collections;public class CharacterSpawner : MonoBehaviour {    public void Spawn(GameObject CharacterSlect…
项目进入上线阶段了, 有一些地方需要总结和优化.  我发现UI一改变,我就要拖很久的UI. UI结构发生改变我还必须给一些变量设置好引用,后来我去看别人预设的时候组件拖放的变量至少10个以上, 它们一旦丢失了引用了, 作为一个外人就很难把他们关联起来.  预设就定义了m_xxx名字必须和GameObject名字一样, 这样就方便其他人帮你修复预设的引用啦. 今天就突然想起写一个辅助用具, 一键把一些简单的引用帮我赋值上去. 就再也不用手动拖啦. 代码如下: using UnityEngine;…
为什么需要跟你的组件添加公共方法呢? 留一条后路嘛,万一你那天想起要给全部的组件添加一个方法. 此时我只能告诉你慢慢修改吧累死你 子组件:A ,父组件:B继承方式:  A -> B –> MonoBehaviour.  此时你在B中写入方法(简单吧) using UnityEngine; using System.Collections; namespace MyNamespace { public class MyCompoment : MonoBehaviour { //公共方法 } }…