在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理. 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理. 在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇. 首先我…
android ndk调用OpenGL 实现纹理贴图Texture 时间 2014-06-25 05:24:39  CSDN博客 原文  http://blog.csdn.net/chrisfxs/article/details/34359265 主题 OpenGL安卓开发 首先必须说,国内在OpenGL这方面特别是ndk上的分享太太太少 这中间遇到很多问题,而这些问题需要在书上,在网上,在各种资料上找,而且书上是java层调用,网上的缺少各种文件案例,只有在java层研究,在各种案例中找需要的…
在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了.而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠…
转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一篇博客中专门讲了GLSL语言.但是我们看到的基于OpenGL开发的应用和游戏,可不仅仅是那些规则形体和一些简单的色彩构成,而是各种不规则的形体构成了现实世界或者卡通世界的人和事物,他们都是外面穿着漂亮“衣服”的.本篇博客就是来讲解这些“衣服”的基础的.这些衣服就是纹理贴图. 什么是纹理贴图 一般说来…
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理. 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理. 在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇. 首先我…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 游戏玩家对Texture这个词应该不陌生,我们已经知道了怎么为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,但,如果想让图形看起来更真实,颜色更多,就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色,就会产生很多额外开销,所以现在我们需要纹理(Texture),也可翻译做贴图,下面统称纹理 什么是Texture 纹理是一个2D图片(也有1D和3D的Texture),它可以用来添加物体的细节,我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让…
我们要实现动画的播放和暂停,animation-play-state 在安卓端可以使用,但是在 ios 中不起作用,这时可以使用 js 来实现相同效果. 原理 通过 js 获取当前元素的 transform 属性,通过添加.移除 class 实现 animation 动画. 由于移除 animation 后,改变的效果会还原,所以给当前元素添加一个和当前元素同等大小的父元素,让父元素得到改变值. 假设,我们要实现元素<div class="img"></div>…
OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0.ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适的版本.这方面的介绍不少,不再展开.在学习OpenGL代码的时候也需要知道它对应着哪个版本,在ES1中执行ES2代码是看不到任何效果的,你可以在初始化EAGLContext时指定ES版本号 _eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRe…
通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片. 在离屏渲染过程中需要使用到FBO,不熟悉的朋友可以先查阅FBO相关资料 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 下面让我们来一起看看如何进行离屏渲染:…
2014-12-29  凡尘工作室   阅 34985  转 95 本篇文章中,主要说明SQL中的各种连接以及使用范围,以及更进一步的解释关系代数法和关系演算法对在同一条查询的不同思路. 多表连接简介 在关系数据库中,一个查询往往会涉及多个表,因为很少有数据库只有一个表,而如果大多查询只涉及到一个表的,那么那个表也往往低于第三范式,存在大量冗余和异常. 因此,连接(Join)就是一种把多个表连接成一个表的重要手段. 比如简单两个表连接学生表(Student)和班级(Class)表,如图: 进行连…