通过声明的变量名称,主动关联引用. 使用这个关联引用两种方式1.  给你组件继承  MonoAutoQuote 点击组件inspector 按钮执行2.  给你组件类添加[AAutoQuote] 特性  通过Plateface/SetSelectGameRef 执行 [AAutoQuote] public class MonoAutoQuote : MonoBehaviour ,IAutoQuote{} public interface IAutoQuote { } public class A…
项目进入上线阶段了, 有一些地方需要总结和优化.  我发现UI一改变,我就要拖很久的UI. UI结构发生改变我还必须给一些变量设置好引用,后来我去看别人预设的时候组件拖放的变量至少10个以上, 它们一旦丢失了引用了, 作为一个外人就很难把他们关联起来.  预设就定义了m_xxx名字必须和GameObject名字一样, 这样就方便其他人帮你修复预设的引用啦. 今天就突然想起写一个辅助用具, 一键把一些简单的引用帮我赋值上去. 就再也不用手动拖啦. 代码如下: using UnityEngine;…
一.组件各部分说明及互相引用 1.一个vue组件由三个部分组成 Template 只能存在一个根元素 2.Script 3.Style scoped:样式只在当前组件内生效 1.1 组件的基本引用代码示例 重点:第1步,app.vue:第2步,father.vue 0.src/main.js // The Vue build version to load with the `import` command // (runtime-only or standalone) has been set…
最近在研究Unity 3D,看了老外Marin Todorov写的教程很详细,就翻译过来以便自己参考,翻译不好的地方请多包涵. 这是使用Unity 游戏开发工具制作一个简单的2.5D 游戏系列教程的第二部分.如果你没有看到第一部分的话请先看. 在系列教程的第一部分,我们覆盖了一些怎样使用Unity的基础性知识 和使用 C#写一些脚本.我们创建了一个简单的游戏,一个飞机可以来回飞行同时轰炸鲨鱼,保护小鱼! 在这个教程的第二部分也是最后一部分,我们将延长这个游戏添加一些收尾内容.我们将添加一个声音效…
[Android]安卓四大组件之Activity(二) 前言 在这篇文章之前,我已经写过了一篇有关Activity的内容,是关于activity之间的页面跳转和数据传递,而这篇文章着重强调的是Activity中的有关生命周期的理解. 1.什么是生命周期? 在之前学习Java的时候,Java中的一个类的对象就涉及到了生命周期,包括它的生成.作用.回收等等. 在Android中也有差不多的生命周期的概念,是针对Activity的. 首先,给出安卓开发文档中对生命周期的介绍:了解 Activity 生…
一.首先了解下Entity Framework 自动关联查询: Entity Framework 自动关联查询,有三种方法:Lazy Loading(延迟加载),Eager Loading(预先加载),Explicit Loading(显式加载),其中Lazy Loading和Explicit Loading都是延迟加载. (注:由于Entity Framework版本的不同,以及采用不同的模式(DB First,Model First,Code First)来构建的Entity,最终导致可能自…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示…
转自:http://gamerboom.com/archives/75554 作者:by Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作<The Fork Of Truth>的关卡”系列的第二部分. 在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景.在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置. Benjamin(from pladinstudios) 基本设置 制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”):二是纯手动制…
Component关联映射: 目前有两个类如下: 值对象没有标识,而实体对象具有标识,值对象属于某一个实体,使用它重复使用率提升,而且更清析. 以上关系的映射称为component(组件)关联映射 在hibernate中,component是某个实体的逻辑组成部分,它与实体的根本区别是没有oid,component可以成为是值对象(DDD). 采用component映射的好处:它实现了对象模型的细粒度划分,层次会更加分明,复用率会更高. User实体类: public class User {…
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 为了方便整理,申请了一个专栏,链接:Unity UGUI图文混排专栏 图文混排解决方案二: 通过继承Text组件来获取文字的UIVertex并得到他的位置,通过Text富文本的<quad…