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Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检測
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Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检測
事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖); // 0001 ); // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理.就不说了.以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的. 然后.我们给TollgateScene加入一个函数声明: /* 碰撞检測 */ bool onContactBegin(PhysicsContact& contact); 这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy.我…
cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第七步--物理碰撞检測(1)
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 那么这一步,我们先不急着给主角和金币岩石碰撞检測,我这里把cocos2d-x 3.0 的物理碰撞检測单独抽取出来.之前看了cocos的官网,有一个教程:用新物理引擎完毕碰撞检測.就是一个车和猫的碰撞检測.车撞倒猫.猫就消失.我之前也单独试了下.可是那个教程的代码好像完整性不好,不能执行...于是我又…
Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第十篇(结束)——使用Json配置数据类型的怪物
如今我们有2种类型的怪物,并且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~ 所以.必须可配置.不然会累死人的. ; i < size; ++i) { int id = root[i]["id"].asInt(); if (id == ID) { m_sModelPath = root[i]["model"].asCString(); break; } } return true; } 有点小复杂,没关系.你们自己理解理解就好了-啊才怪啊,怎么可能! (小若:…
Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第一章——前言
我们可以学习? 这是一个非常easy游戏.但更多的东西用(对于初学者).至少,对于它的一个例子,有点多. 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/797 文章来源:笨木头与游戏开发 通过这个游戏实例,可爱的你(小若:那不可爱的人呢?),能够学到下面知识点: 1. Cocos2d-x3.0物理引擎的简单使用 2. 读取Json文件作为怪物和物品配置 3. 利用Tiled地图实现可视化关卡编辑(非常强…
Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》三——背景滚动周期
好.让我们来解释一下这个无限循环滚动的背景.这方面的知识一直讲到烂.我以前的文章还介绍了.所以不是那么特别清楚. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/823 文章来源:笨木头与游戏开发 为什么是循环滚动背景? 用循环滚动背景,事实上是由于我想偷懒,由于这样我仅仅须要准备一张图片就能够了. 我们终于要创建这种背景,如图: 背景是在滚动的,大家有没有看到?(小若:看你妹,这是jpg,不是gif…
实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检測
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体開始接触时会响应,但仅仅调用一次. virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应. 但仅仅调用一次. virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const…
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第六篇——从代码中获取UI控件
这篇的内容非常easy,获取UI控件,然后使用它. 还记得我们在UI编辑器中给三个button分别命名了吧? 如今要用上了. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/918 文章来源:笨木头与游戏开发 依据名字查找控件 首先给TollgateScene再include一些头文件,不然等会编译又报错了: #include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReade…
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第八篇——TiledMap实现关卡编辑器
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/musicvs/article/details/25368273 好吧.我真心全然搞不懂.我如今仅仅只是是写了3个类而已,怎么就已经到第八篇了?我感觉我说话已经够简单明了毫不唠叨了.真是奇怪.(小若:我噗.噗噗! ) 好吧,既然如今主角已经能出现而且进行操作了,那.也是时候让怪物出场了. 让怪物出现太简单了,不就是写一个Monster类,然后创建刚体.让它能够和主角碰撞.然后让主角扣血或者加…
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇——创建物理世界
这篇我要给大家介绍两个知识点: 1. 创建游戏物理世界 2. 没了(小若:我噗) 害怕了?不用操心.这太简单了~! 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/804 文章来源:笨木头与游戏开发 3.0新亮点.史上最简单的物理引擎 在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,会非常有快感,由于非常多繁琐的东西它都帮我们封装好了. 那么,我要開始创建游戏的关卡场景了,大家跟紧了. 我们给关卡场景命名为To…
cocos2d-x ios游戏开发初认识(八) 触摸事件与碰撞检測
玩过植物大战僵尸都知道,要在草坪里放一朵向日葵或者其他的植物仅仅需触摸那个植物将其拖入到想要摆放的位置,这事实上就是这节要写的触摸事件.还能够发现当我们的僵尸出来的时候,我们的小豌豆会发子弹攻击僵尸,当子弹与僵尸碰撞的时候子弹自己主动消失,这就这节要说的碰撞检測. 以下详细看代码的实现: 做ios开发有触摸事件cocos2d相同也有 一.先覆写touch事件 .h文件 using namespace cocos2d; class MainScene:public CCLayer { privat…