NavMesh(导航网络)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路. 实现Capsule物体自动向Sphere物体寻路: 实现过程: 一.搭建场景 选择菜单栏中GameObject->3D Object->Cube命令,在场景中创建三个Cube,并分别命名为Cube01(平台).Cube02(斜面).Cube03(地面) 三个Cube参数值设置如下 Cube01(平台).C…
寻路思路 1.烘焙出地形数据,导航数据,区分哪些是路径,哪些是障碍物 2.给要寻路的角色添加寻路的组件,加好了以后就会有速度和目的地之类的参数设置 3.只要设置好目的地,角色就会根据烘焙好的地图自己走过去 4.要实现鼠标点哪里,就去哪里,也很简单,使用之前学习过的3D拾取的技术,找到当前鼠标点击的是哪个位置,设置一下目标点,那么主角就会走到鼠标点击的位置 5.如果是敌人怪物的话,有一个搜索的目标,目标到哪里,就会跟到哪里,属于敌人AI的决策 6.如果目的地找不到,主角就会走到他自己能走的某个相应…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路,最终找到目标. 二.设计步骤 1.添加3个Cube 启动Unity应用程序打开ch1201_Navmesh_Sample工程,新建一个名为Demo1-1.unity的场景,然后在场景中创建3个Cube,如下图所示: 2.生成导航网格 (1)将3个Cube全变为Static 分别选中游戏场景中的3个C…
一,按钮 注意:虽然在Bootstrap框架中使用任何标签元素都可以实现按钮风格,但个人并不建议这样使用,为了避免浏览器兼容性问题,个人强烈建议使用button或a标签来制作按钮. 框架中提供了基础按钮的例子: <button class="btn" type="button">基础按钮.btn</button> <button class="btn btn-default" type="button&qu…
在做一个FPS游戏时,需要敌方自动找到玩家方位并向玩家移动,在查找资料(并走了不少坑)后,我试了三个方法,经测试,这三个方法都能实现自动寻路功能. 方法一:使用Mathf.Lerp()方法 代码很简单: //在enemy.cs(即敌方的脚本)中更新如下代码: Transmform m_transform; //获得敌人组件 //在Update()函数中插入如下代码 m_transform.position = new Vector3(Mathf.Lerp(m_transform.position…
1 简单介绍 将内存作为首要存储介质不是什么新奇事儿,我们身边有非常多主存数据库(IMDB或MMDB)的样例.在对主存的使用上.内存数据网格(In Memory Data Grid,IMDG)与IMDB相似,但二者在架构上全然不同. IMDG特性能够总结为下面几点: Ø  数据是分布式存储在多台server上的. Ø  每台server都是active模式. Ø  数据模型一般是面向对象和非关系型的. Ø  依据须要.常常会增减server. 此外,IMDG与普通缓存系统也是不同的. 相同地,在…
一.RecastNavigation详解 RecastNavigation定义: RecastNavigation是一个导航寻路工具集,使用邻接的凸多边形集合描述一个3D场景,A*寻路算法使3D场景的可达性得到保证. Polygon是Detour的基本寻路单元,在Poly(Polygon凸多边形)中,任意两个点是可以直线到达的. github:https://github.com/recastnavigation/recastnavigation RecastNavigation功能: 能表达一…
前面我们学了一行代码搞定WordPress面包屑导航breadcrumb,现在wordpress文档中有一个简单实现的方法,适用于page页面,有二级分类的情况(Simple breadcrumb trail for pages, two levels deep.),随ytkah一起看看代码 echo '<div class="breadcrumb">'; // If there is a parent, display the link. $parent_title =…
将属性 display 值设为 grid 或 inline-grid 就创建了一个网格容器,所有容器直接子结点自动成为网格项目. grid :网格项目按行排列,网格项目占用整个容器的宽度. inline-grid :网格项目按行排列,网格项目宽度由自身宽度决定. 属性grid-template-rows和grid-template-columns用于显示定义网格,分别用于定义行轨道和列轨道. 单位fr用于表示轨道尺寸配额,表示按配额比例分配可用空间.单位fr和其它长度单位混合使用时,fr的计算基…
  游戏介绍:通过鼠标的左右移动,可以控制帽子的移动,当帽子接到下落的保龄球时,会出现火花效果.没有接到保龄球时,保龄球落到草地上,过10S后会自动消失. 实现效果: 素材+Unity3D源代码:传送门 实现过程: 一.搭建基本场景 创建工程时选择2D正交视角,此时只有一个名为Main Camera的摄像机对象 为了使得游戏对象在场景中的层次不会错乱,可以创建不同的工作层次来管理游戏对象,使2D游戏场景的层次更加分明,游戏对象之间的操作也更加方便 选择菜单栏中的Edit->Project Set…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现"动态"物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上,再通过一系列相应的计算,实现自动寻路最终找到目标. Unity可以根据编辑的场景,自动生成用于导航的网格.导航时,只需要给被导航的物体挂载导航组件,该物体便会自行根据导航的目标点来寻找最合适的路线,并沿着该路线行进到目标点.…
一.概述: NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路. 二.简单的应用; 1.在场景中搭建以下模型; 2.选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中Navigation Static,切记,一定要选择这个,不然不能正确的渲染导航网格. 3.接下来打开Navigation视图(Window-->Navigaion),单击Na…
一.概述: NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路. 二.简单的应用; 1.在场景中搭建以下模型; 2.选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中Navigation Static,切记,一定要选择这个,不然不能正确的渲染导航网格. 3.接下来打开Navigation视图(Window-->Navigaion),单击Na…
目录 网格 (Grid) 网格的应用 四叉树/八叉树 (Quadtree/Octree) 四叉树/八叉树的应用 BSP树 (Binary Space Partitioning Tree) 判断点在平面前后算法 BSP树的应用 参考 k-d树 (k-dimensional tree) k-d树的构建 k-d树的应用 参考 层次包围盒树 (Bounding Volume Hierarchy Based On Tree) 层次包围盒树的应用 参考 自定义区域 判断点是否在凸多边形区域算法 自定义区域划…
点击公众号"计算机视觉life"关注,置顶星标更快接收消息! 本文编程练习框架及数据获取方法见文末获取方式 菜单栏点击"知识星球"查看「从零开始学习SLAM」一起学习交流 小白:师兄,师兄,你在<从零开始一起学习SLAM | 给点云加个滤网>.<从零开始一起学习SLAM | 点云平滑法线估计>中都提到了点云网格化,这个听起来高大上,不过到底是什么意思呢? 师兄:别急,是这样的:你看我们之前处理的都是一个个点,不管是滤波还是平滑,我们都是对一个…
Unity自带导航系统 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解.并使用 Navigation 网格导航系统为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 NavmeshAgent -- 网格导航 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 NavmeshAgen…
引言 之前做object detection用到的都是two stage,one stage如YOLO.SSD很少接触,这里开一篇blog简单回顾该系列的发展.很抱歉,我本人只能是蜻蜓点水,很多细节也没有弄清楚.有需求的朋友请深入论文和代码,我在末尾也列出了很多优秀的参考文章. YOLOv1 You Only Look Once: Unified, Real-Time Object Detection 核心思想 用一个CNN实现end-to-end,将目标检测作为回归问题解决. 将输入图片分割为…
网格和标尺效果如上图所示. 添加网格比较简单,也可以自己实现,主要思路是为编辑器添加一个GridLayer.但是还是建议参考eclipse自己的GEF样例来实现. 需要注意两个部分: 1.重写org.eclipse.gef.ui.parts.GraphicalEditor.configureGraphicalViewer(),加入以下部分 getGraphicalViewer().setProperty( SnapToGrid.PROPERTY_GRID_ENABLED, true); // W…
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体.比方为我方角色加入状态.为我方角色添加血量.选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作.那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个…
完成功能: 1.地图纹理编辑功能. 图层编辑,添加/删除纹理,地图编辑.网格绘制.…
Bootstrap4 导航栏 目录 Bootstrap4 导航栏 动态选项卡 标准的导航栏 导航对齐方式 导航栏的组成 ul 元素中包含navbar-nav 类 表示导航栏中ul li元素中包含nav-item类 表示导航栏中ul中li 的元素 li-> a 中class="nav-link"表示元素是连接 下拉菜单 垂直导航 垂直导航栏 不同颜色导航栏 品牌/Logo 导航栏的表单与按钮 导航栏使用下拉菜单 导航栏文本 固定导航栏 面包屑导航 简单的水平导航栏,可以在 <…
如果镜像文件是实例,那么就不能用附加选项,所以可以先删除一半,再copy镜像出来,然后点选可编辑网格,在一个物体上选附加,再点选另一半即可…
原文链接 STL文件是什么 STL文件是网格文件的一种格式,分为二进制和文本两种类型.具体来讲,它定义了一群三角面片,比如下面是一个文本的STL示例: solid geometryplusplus facet normal -0.902325 -0.430279 -0.0258872 outer loop vertex -86.941 -297.521 -115.031 vertex -87.0579 -297.277 -115.053 vertex -86.9864 -297.4 -115.5…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
从零开始写一个武侠冒险游戏-7-用GPU提升性能(2) ----把地图处理放在GPU上 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.21 初稿完成. 2016.08.06 增加对 XCode 项目文件的说明. 概述 用 mesh 改写地图类, 带来的一大好处是控制逻辑可以变得非常简单, 作为一个地图类, 最基本的控制逻辑就是显示哪一部分和地图如何卷动, 而这两点可以通过 mesh 的纹理贴图非常容易地解决, 因为在 OpenGL ES 2.0/3.0 中, 可以通过设置纹理坐标来决定如何…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140322449780/ Unity3D脚本中文系列教程(十四) ◆ LightRenderMode.Auto 描述: 自动选择渲染模式. 选择是否渲染这个Light为像素光或者顶点光源(建议缺省). // 设置光源的渲染模式为自动 light.renderMode = LightRenderMode.Auto; 参见: light组件 ◆ LightRenderMode.ForceP…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140313058768/ BoxCollider 类,继承自Collider 一个盒状的简单碰撞器 参见:SphereCollider,copsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody变量 ◆var center:vector3 描述:box的中心,基于物体局部空间.//重置中心到变换的位置collider.center=Vector3.zero; ◆v…