cocos2dx 粒子系统】的更多相关文章

cocos2dx自带的几种封装好的粒子系统,下面做个简单使用演示. ParticleFire 火焰粒子系统 ParticleFireworks 烟花粒子系统 ParticleSun 太阳粒子系统 ParticleGalaxy 星系粒子系统 ParticleFlower 开花粒子系统 ParticleMeteor 流星粒子系统 ParticleSpiral 螺旋粒子系统 ParticleExplosion 爆炸粒子系统 ParticleSmoke 烟雾粒子系统 ParticleSnow 雪花粒子系…
程序: 创建球 sp1 = CCSprite::create("ball.png"); sp1->setPosition(ccp(10, visibleSize.height/2)); this->addChild(sp1); setTouchEnabled(true); 让球飞起来吧,创建个简单粒子,点哪飞到哪 void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { CCSize winSize…
粒子系统是模拟自然界中的一些粒子的物理运动的效果,如烟雾,下雪,下雨,火,爆炸等. 粒子发射模式 粒子系统的发射模式的时候有两种方式:重力模式和半径模式. 粒子系统属性  属性名  行为  模式  duration  粒子持续的时间,-1是永远持续  重力和半径模式  emission_rate  粒子发送速率  重力和半径模式  total_particles  总粒子数  重力和半径模式  pos_var  粒子初始化位置偏差  重力和半径模式  angle  粒子方向角度  重力和半径模式…
CCparticleSystem类封装实现对粒子的控制与调度,当中操作包含有: 1.产生粒子 2.更新粒子状态 3.回收无效的粒子 CCparticleSystem派生出CCParticleSystemPoint(重力式粒子系统)和CCParticleSystemQuad(放射性粒子系统) 粒子效果有: CCParticleExplosion (爆炸粒子效果) CCParticleFireworks (烟花粒子效果) CCParticleFire (火焰粒子效果) CCParticleFlowe…
参考文献: 1.http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8126525 2.https://code.google.com/p/cocos2d-windows-particle-editor/downloads/list Particle Editor下载地址 3.http://blog.csdn.net/cwq9944/article/details/7780148 4.http://bbs.9ria.com/thread-200183-1…
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=66 一.介绍 粒子系统指的是一个使用大量很小的精灵或者其他的一些绘制对象模拟一些模糊效果.使用传统的绘制技术很难实现.它们经常被用到一些混乱系统,自然现象以及一些化学反应动画效果中. 二.点阵vs矩形 在之前版本的cocos2dx中,有两种类型的粒子系统:矩形和点阵粒子系统: 1)CCParticleSystemQuad 2)CCParticleSystemPoint CCParticleSyst…
七,粒子系统 1.导言 术语粒子系统是指计算机图形学技术,它使用大量非常小的精灵或其他图形对象来模拟某些种类的“模糊”现象,于传统渲染技术相比,它很难复制.通常是高度混沌无序的系统,自然现象.化学反应过程等. 2.点与象限 在早起的cocos2d-x的版本中,有两个类型的粒子系统:象限和点这两种粒子系统: ◆CCParticleSystemQuad ◆CCParticleSystemPoint 与CCParticleSystemPoint相比CCParticleSystemQuad有这些额外的功…
CCRenderTexture 自己的理解 CCRenderTexture类似一张空白的“画布“,用户通过自定义笔刷(CCSprite*),在touch事件中把笔刷的移动痕迹“记录”起来,从而“画”出各种艺术效果.记录方法很简单,首先CCRenderTexture调用自己的begin()函数,开启“记录”功能,然后调用笔刷->visit()把自己”画“在这张画布上,最后CCRenderTexture调用end()结束记录,那就OK了. 这里我想CCRenderTexture是通过把笔刷的纹理叠加…
初学cocos2dx Cocos2dx 中的主要概念包括:应用.导演.场景.层.精灵.动画.动作. Cocos2dx里面的主要类 1.CCObject Object Object Object 是cocos2dx的主要基类.主要提供了引用计数的功能. 2.CCPoolManager CCPoolManager CCPoolManager CCPoolManager 是个单体类,负责管理多个垃圾回收器 CCAutoreleasePool 在CCObject::Autorelease方法中单体CCP…
我想接触过游戏引擎的同学,对粒子系统应该不会陌生.它用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题.粒子系统在游戏中有着非常广泛的应用,可以模拟很多现象,如火花.爆炸.烟雾.星云.流水.落花等. 粒子系统(partical system)在粒子效果中对所有粒子进行统一控制和调度,它的常见功能如下: ·产生粒子:也被称作粒子发射器(emitter). ·控制粒子:随时间更新粒子的位置.速度以及其他状态. ·回收粒子:当粒子的生存周期结束后就会被系统回收. Cocos2D-…
Cocos2dx中的粒子系统,有三种定位方式,对应于不同需求. 之前我有一个想做的效果,是类似彗星的扫尾.但是当父节点也就是CCLayer跟着物体移动的时候,发现尾巴并没有跟随CCLayer移动,而是保持之前的屏幕位置.此时还以为出了bug,百思不得其解,进去查代码,发现是通过visit访问的,也就是说应用了上层父亲的transform,那为什么不跟着CCLayer走呢? 之后才发现,原来是PositionType设置导致的结果: kCCPositionTypeFree 这个是默认的设置.在这个…
在游戏中,经常要实现一些真实的效果,这些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒组合而形成的.为了在游戏中实现这种效果,我们必须引进粒子系统,粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态.大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效. 在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,又分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad,两者在功能上略有不同,CCParticleS…
除了使用Cocos2d-x的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystemQuad对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统.使用ParticleSystemQuad自定义粒子系统至少有两种方式可以实现:代码创建和plist文件创建. 代码创建 所谓代码创建就是完全通过代码方式实现,其中所有的属性全部是通过程序代码设置.这要求开发人员对于这些属性值非常熟悉,而且这种方式无法预览,只能通过程序运行看效果,调整,再运行看效果,再调…
从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置. 内置粒子系统 内置的11粒子系统说明如下: ParticleExplosion.爆炸粒子效果,属于半径模式. ParticleFire.火焰粒子效果,属于重力径模式. ParticleFireworks.烟花粒子效果,属于重力模式. ParticleFlower.花粒子效果,属于重力模式. ParticleGalax…
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重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30485919 春雨惊春清谷天,夏满芒夏暑相连, 秋处露秋寒霜降,冬雪雪冬小大寒. 在大自然中,随处可见一些大规模运动的物体,比例如以下雨时的雨点.下雪时的雪花.爆炸时的火花.甚至旋转的星系.扩散的云雾等. 能够看下显微镜下的雪.是多么的美! watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFvbWVuZ3…
[3.x]     (1)去掉"CC"     (2)粒子位置模式 tPositionType 改为强枚举类型 ParticleSystem::PositionType:: // ParticleSystem::PositionType::FREE //自由模式: 不与发射器联系,自己走自己的路线 ParticleSystem::PositionType::RELATIVE //相对模式: 粒子发射器随粒子节点的移动而移动 ParticleSystem::PositionType::G…
一.粒子系统简介: 粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题.Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波.火焰.烟火.云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的. Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示,而在用于对微小物质模型的规则提取. 粒子运动(变化)的规则可以很简单也可以很复杂,这取决你所模拟的对象.举例来…
我们知道.一个游戏少不了声音.一些好听的声音会提起你对游戏的兴趣,当然做好听的声音不是我们要学的,我们的目的是把声音在适当的时候放出来.顺便在这节中会说下简单的粒子系统和文件存储. 一.声音的播放: 1.新建一个cocos2dproject加入对应的声音图片资源: 播放声音所用到的内容: 代码: 这里能够先在RootViewController.mm里面设置屏幕 禁止旋转 - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOri…
引言Cocos2d-x引擎中有很多Action,这样可以方便的让开发者调用相应的Action去完成一些动作,例如:移动,弹跳,淡入淡出等.可在实际的开发过程中,由于游戏的需要,显然地,引擎自带的Action是完全不够用的,很多时候都需要我们自己去写.今天我就来分享一个让精灵和粒子绕着圆角矩形运动的实例,细讲一下实现过程(仅凭个人想法实现,如有其他更好的方法,欢迎交流分享). 效果该实例类似天天爱消除等系列游戏中的按钮特效: 实现方法刚开始本来考虑自己定义一条圆角矩形的路径,即建一个自己的动作模块…
前言 对于内存的优化,网上有很多例子和教程.总体来说,就那么几种解决方案,在最后我会简单提下,这里先说下在quick中,对于图片的处理. 1.查看内存调试信息 对于quick框架的了解,我们可以参考\docs\文件夹里面的文件,有相关api.学会学习的第一步,就是学会看api.好了,废话不多说,下面是和内存相关的地方. 但是在这里我不说具体再项目中怎么使用了,相信各位大神们一看就明白,有错误的地方,更好的,请大神们分享一下. 在项目的config.lua中有些调试信息的设置,这里简单说下. 在初…
简介: 精灵是2D游戏里最重要的元素.游戏场景中大部分可见的元素都直接或间接地与精灵相关. 在Cococs2d-xz中,精灵使用Sprite表示,它将一张纹理的一部分或者全部的矩形区域绘制在屏幕上. 使用精灵表(将多个精灵合并在一个纹理上)可以减少OpenGL ES绘制的次数. Sprite也可以用来播放动画,也可以设置其颜色,或与场景中其他元素的混合模式等 另外,一些复杂的元素,譬如地图.粒子系统.字体等,则是基于Sprite构建的. -----------------------------…
戏说 虽然公司再如何如何,咱程序员在干好课外学习的情况下也是要努力做好本职工作的. 工作中的lua也写多了,深入了解Cocos2d-x当然还是要倒腾倒腾C++,对于一个C#用了这么多年,工作用lua的小菜来说,C++还真是不习惯. Cocos2d-x不知不觉的更新到了3.6版本,真是万人大吐槽,2d还没做清楚又开始弄3d了,触控大神们就不能专心做好一件事情吗,多少大坑没填好,又是各种改命名,每次更新都向学习新库一样...Orz....吐槽完毕还是要好好工作的. 演义 3.6中引入了Frame架构…
一.cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇) 本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93 一.内存优化原则 为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存.那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死. 为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指导原则. 1)了解瓶颈,然后解决掉 什么样的纹…
喜欢Four这个项目,就赶快在GitHub上Star这个项目吧! 喜欢我的文章,来微博关注我吧:王选易在学C艹 点我下载 项目起源 项目Logo: 下面是该游戏的项目地址,各位想参考源代码的同学可以到我的GitHub上下载该项目的源码. 项目主页 GitHub地址 bug反馈及建议 我做这个项目的原始目的是实验MVC在游戏中的应用. Model-View-Controller(MVC)是一种组合设计模式,它体现了一种关注点分离(Separation of concerns,SoC)的思想.MVC…
欢迎转载!转载时请注明出处:http://write.blog.csdn.net/postedit/8124781 第一次接触粒子系统,以前游戏里面的一些小特效,像制作动画一样,是采用一帧一帧的切出来的,由于这种特效,变化无常,切出来的帧,都非常的大,也很耗内存,一下就内存溢出了......呵呵~  主要是以前都没有接触过... 现在接触了,以后游戏就可以用到了...开心! //创建一个CCParticleSystem粒子系统  CCParticleSystem* ignore = CCPart…
[eoeAndroid 社区]特意为大家汇总了cocos2d-x知识贴,分量十足,纯正干或.从基础教程到游戏应用的开发,我们不让知识流失,我们要做知识的搬运工还有加工 师.希望大家能够一起的学习,和大家一起分享你们的知识 ,探讨出一些问题及解决方法,大家共同进步,相互帮助. 此贴我们会随时的更新,大家一定要随时的关注哦,我们也同样期望各位网友们能把自己手中的资源分享出来,让爱学习的朋友们更上一层楼. 大家要努力学习啊,支持自己.支持社区....各位亲加油喽!! cocos2d-x基础: coco…
除了使用Cocos2d-JS的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystem对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统.使用ParticleSystem自定义粒子系统至少有两种方式可以实现:代码创建和plist文件创建.代码创建粒子系统需要手工设置这些属性,维护起来非常困难,我们推荐使用Particle Designer等粒子设计工具进行所见即所得的设计,这些工具一般会生成一个描述粒子的属性类表文件plist,然后通过类似下面…
从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置.内置粒子系统内置的11种粒子系统说明如下: ParticleExplosion.爆炸粒子效果,属于半径模式.ParticleFire.火焰粒子效果,属于重力径模式.ParticleFireworks.烟花粒子效果,属于重力模式.ParticleFlower.花粒子效果,属于重力模式.ParticleGalaxy.星…
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