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CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 一图抵千言 您可以在(http://files.cnblogs.com/files/bitzhuwei/VolumeRender…
Milan Ikits University of Utah Joe Kniss University of Utah Aaron Lefohn University of California, Davis Charles Hansen University of Utah This chapter presents texture-based volume rendering techniques that are used for visualizing three-dimensional…
Volume rendering Reconstruction filter UCDAVIS…
PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 目录 PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering 2. Related Work 4. Dynamic Shader Pipeline 4.1 Design Decisions 4.2 Basic approac…
转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850630 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”     算法流程 图 47 展示了使用光线投射算法进行体绘制的实现流程. 首先要渲染出正向面深度图和背向面深度图,这是为了计算射线穿越的最大距离,做为循环采样控制的结束依据:然后在顶点着色程序中计算顶点位置和射线方向,射…
关于Avizo或Amira中体渲染不显示的问题,常常有人在问,有人甚至怀疑软件有问题,今天就这个话题总结如下: 首先我们要清楚像Avizo或Amira之类的三维可视化软件,必须是在配有专业显卡的工作站或其他机器上才可以正常运行. 从Avizo或Amira厂商的硬件配置推荐中,我们可以看到需要有NVIDIA或AMD的专业显卡,但从我个人的实践来说,NVIDIA的肯定能跑Avizo或Amira,如果是AMD,看运气,也许是我玩的太Low,没遇到更高端的AMD显卡(有AMD专业显卡下Avizo玩的溜的…
转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850609 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文 名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 15.1 光线投射算法原理 光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制算法.从图像的每一个像素,沿固定方向(通常是视线方向)发射一条光线,光线穿越整个图像序列,并在这个过程中,对图像序列进行采样获取颜色信息,同时依据光线吸收…
转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Carmack 的传奇经历以及 DOOM3发布的一些让人惊讶的预览图片,我们仍然有理由认为它将会是 2004 年最热门的 FPS 游戏之一. id software向来都不吝惜为了达到最好的图像效果而使用最先进的渲染技术,这曾经使得玩…
[Real Time Rendering 2] 1.The light vector l is usually defined pointing in a direction opposite to the direction the light is traveling. 2.The surface irradiance(辐照度) is equal to the irradiance measured perpendicularly to l, times the cosine of the…
转记:找了不少关于shadow volume原理的资料,还是这个帖子讲解的一目了然,转帖在这里,方便查阅.引用链接:http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx 阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现 作者:王浩 前言:真实的游戏效果 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Ca…
基础概念 在3D游戏引擎中,球体.立方体以及所有其它复杂的集合体都是由三角面片组成的.引擎只会渲染物体的表面,比如球体,半透明物体等.整个世界由各种空壳构成. 立体渲染(Volumetric Rendering)的基本概念:模拟光线在物体内部的传送,从而实现更震撼也更真实的视觉效果. 片段着色器最后返回的对象,是从特定角度看过去特定位置的颜色. 这种方式计算的颜色是完全随意的,因此返回的内容可以不必匹配几何体的真实渲染情况. 下图展示了一个3D立方体的例子.当片段着色器检测到立方体表面的颜色时,…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(29)初步封装Texture和Framebuffer +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Texture和Framebuffer Texture和Framebuffer是OpenGL进行3D渲染高级效果必不可少的利器.有了Texture和Framebuffer就可以实现体渲染(Volume Rendering)等效果.现在到了对Texture和Framebuffer的创建.修改.使用进行封装的时候. +BIT祝威+悄悄在此…
CSharpGL(25)一个用raycast实现体渲染VolumeRender的例子 本文涉及的VolumeRendering相关的C#代码是从(https://github.com/toolchainX/Volume_Rendering_Using_GLSL)的C++代码转换来的. 效果图 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 实现思路 raycast 用一个3D纹理存储整个…
今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特殊处理 3 如何通过阴影体的方式实现贴地效果. GroundPrimitive.prototype.update 可以认为GroundPrimitive是Primitive的扩展,通过Update我们可以很好的理解这个过程: GroundPrimitive.prototype.update = func…
转自http://prinx.blog.163.com/blog/static/190115275201211128513868/和http://www.cnblogs.com/jie465831735/archive/2013/03/06.html 按如下顺序看效果最佳: 1.       MapReduce Simplied Data Processing on Large Clusters 2.       Hadoop环境的安装 By 徐伟 3.       Parallel K-Mea…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 关于硬件(Hardware) <穿越计算机的迷雾>笔记 继电器是如何成为CPU的(1) 继电器是如何成为CPU的(2) 关于操作系统(Opertion System) <30天自制操作系统>笔记(01)——hello bitzhuwei’s OS! <30天自制操作系统>笔记(02)——导入C语言 <30天自制操作系统>笔记(03)——使用Vmware <30天自制操作系统>笔记(04)——显示器25…
Computer Graphics Research Software Helping you avoid re-inventing the wheel since 2009! Last updated December 5, 2012.Try searching this page for keywords like 'segmentation' or 'PLY'.If you would like to contribute links, please e-mail them to rms@…
Computational Geometry The Geometry Center (UIUC) Computational Geometry Pages (UIUC) Geometry in Action (UIC) Geometric Resource (UFL) CAGD Applets (UKA) Voronoi/Delaunay Applet (CornellUniversity) Directory of Computational Geometry Software (Dr. N…
VDB Data value visualize: 结论从houdini得知. API常用文字: interior:内部 Narrow-band:窄带 background:窄带外 SDF: XY plane Data visualize: { (1)用法:vdb sdf levelset球,采样其体素值到对应的点位置的颜色观察.houdini节点vdb from polygons(参数上Exterior band voxels:3,Interior band voxels:3)没有开启Fill…
3D Slicer Reconstruct CT/MRI 1. Load DCM file of your CT/MRI 2. Go to Volume Rendering, click the eye button to show volume 3. Go to Editor -> Threshold Effect -> Change Threshold (only include the head) -> Apply 4. Go to Editor - > Make Model…
1 引言 2 数学知识 3 光栅算法 4 信号处理 5 线性代数 6 矩阵变换 7 观察 8 隐藏面消除 9 表面明暗处理 10 光线追踪 11 纹理映射 12 完整的图形流水线 13 图形学的数据结构 14 采样 15 曲线 16 计算机动画 17 使用图形硬件 18 构建交互式图形应用程序 19 光照 20 颜色 21 视觉感知 22 色调再现 23 全局照明 24 反射模型 25 基于图像的绘制 26 可视化 参考文献 1 引言 2 数学知识 3 光栅算法 4 信号处理 5 线性代数 6…
  From: https://www.codeproject.com/Articles/771225/Learning-Modern-OpenGL   A little guide about modern OpenGL and why it gives us so much value. Shaders + Cube Env Map + Phong Lighting Introduction Ok... so you want to learn modern OpenGL. Great! B…
参考:osg官网 http://www.osgchina.org/index.php?view=article&id=176 http://trac.openscenegraph.org/projects/osg//wiki/Community/NodeKits https://github.com/xarray/osgRecipes/wiki OSG的相关扩展,OSG针对每个特定应用,也有很多的开发者进行开发和完善,难能可贵的是然后还进行了开源.本文的目的是让大家能够站在巨人肩上,可以选择在能…
  MRIcro tutorial 参考网址:http://www.mccauslandcenter.sc.edu/mricro/mricron/ http://www.cabiatl.com/mricro/mricro/mricro.html This guide gives is a brief description of how you can use MRIcro and SPM to work with patient scans. For the MRIcro manual and…
| Main | Site Index | Download | mimetic A free/GPL C++ MIME Library mimetic is a free/GPL Email library (MIME) written in C++ designed to be easy to use and integrate but yet fast and efficient. It is based on the C++ standard library and heavily us…
来源请注明.本文永久地址为http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/2917540.html OpenGL®作为业界最为广泛使用的2D和3D图形接口标准.应用在成千上万的各式各样的计算机的程序中.从初期的崭露头角,到与Direct3D激烈竞争.后经历黯淡被Khronos接手又发扬光大.已经历经波折发展了20年. 由于过去的黯淡.至今甚至仍有人站在错误的时间角度觉得它是落后的--它从未停止它前进的步伐,这篇文章就来简述OpenGL的版本号历史和发展.…
今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特殊处理 3 如何通过阴影体的方式实现贴地效果. GroundPrimitive.prototype.update 可以认为GroundPrimitive是Primitive的扩展,通过Update我们可以很好的理解这个过程: GroundPrimitive.prototype.update = func…
加入实验室后,经过张老师的介绍,有幸与某公司合共共同完成某个项目,在此项目中我主要负责的是三维 pdf 报告生成.Dicom图像上亮度.对比度调整以及 Dicom图像三维重建.今天主要介绍一下完成Dicom图像三维重建的过程以及自己的心得体会.实现Dicom三维图像重建最主要用的VTK(Visualization Toolkit,也就是可视化工具包),由于今天的主题不是有关VTK,所以有关VTK的学习(包括VTK介绍.使用.实列),可以参考此链接:https://blog.csdn.net/wi…
http://exploredegrees.stanford.edu/coursedescriptions/cs/ CS 101. Introduction to Computing Principles. 3-5 Units. Introduces the essential ideas of computing: data representation, algorithms, programming "code", computer hardware, networking, s…
目录 纹理映射(Texture Mapping) 球形贴图(Spherical Map) 立方体贴图(Cube Map) 纹理走样问题 Mipmap 各向异性过滤(Ripmap) 纹理应用技术(Texture Application) 天空盒(SkyBox) 环境映射(Environment Mapping) 光照贴图(Light Map) 环境光遮蔽贴图(Ambient Occlusion Texture Map) 凹凸映射(Bump Mapping) 高度贴图(Height Map) 模型空…