在使用D3D开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等.在这些情况下我们就可能需要预览depth buffer来确定它是正确的,以免导致后续运算渲染出错.此时有一个问题就出现了,因为原始的depth buffer中保存的depth不是线性的.我们知道,世界坐标系下的顶点在经过视图变换后会被转换到视图空间,此时摄像机在原点,并且我们为摄像机定义了一个近平面和一个远平面: 在经过视图变换后,接着执行的就是投影变换,D3D的透…