我是否需要阅读这篇文章 Code1: private delegate void BloodNumDelegate (); public delegate void ExpNumChangeDelegate (int _currentExpNum); public event ExpNumChangeDelegate mOnExpNumChangeDelegate; Code2: PlayerVoProxy.instance.mOnExpNumChangeDelegate += delegate…
[精]从CPU架构和技术的演变看GPU未来发展 http://www.pcpop.com/doc/0/521/521832_all.shtml 显存与纹理内存详解 http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/8739557 GPU 与CPU的作用协调,工作流程.GPU整合到CPU得好处 http://blog.csdn.net/maopig/article/details/6803141 双剑合璧:CPU+GPU异构计算完全解析 http://bj…
有两个scene,分别为Scene A和Scene B.Scene A上有一个UIButton(Button A)和一个UILable(Lable A):Scene B上有一个UITextFiled(textFiled).当单击Scene A上的Button A时,跳转到Scene B,在Scene B的textFiled上输入文字,单击键盘的“完成”按钮,返回到Scene A,并在Scene A的Lable A上显示刚才输入的内容. 这是一个典型的场景之间的跳转和逆向传值问题,看似简单,却暗藏…
实际中遇到的需求 在做一款对抗类游戏,目前正在调整游戏的平衡性 所以就产生了一个需求 希望可以在Play模式时候对数据源做的更改可以在退出时候被保存下来. 举个Case, 比如 有一个炮塔 可以发射子弹, 然后有一组敌人 去攻击这个炮塔. 首先点击Play按钮 开始执行游戏逻辑 接着在Inspector中调整相应的数值,比如 射速啊,血量啊,敌人移动速度等等. 按原始的做法 就是调整以后 把所有的数据记录下来(截图或者写纸上) 点Stop进入编辑模式,所有数据回滚原始的 然后再一个一个把刚才改过…
写了很多年的AS3,最近接触U3D感觉事件机制没AS3的爽.咬紧牙关一鼓作气 基于C# 的委托实现了一版.废话不多说上干货. EventDispatcher代码如下: using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Collections.Generic;/** * EventDispatcher 类是可调度事件的所有类的基类 * @author 回眸笑苍生**/public abstract class…
本文一反常态,目标是把u3d工程以framewWork形式 内嵌原生IOS项目 1.xcode中新建Cocoa Touch FrameWork.取名u3dFrameWork 2.把u3d导出的xcode中,Class.Library 拷贝到u3dFrameWork 中 采用  方式引入 从library中移除掉libil2cpp 3 以下头文件移动到public 4.Build Phases 下头文件引用中 移除RegisterMonoModules.h   compile sources 中移…
1.配置Unity 3d调试环境? 1)          Visual Studio Tools for Unity 2)          访问http://unityvs.com 3)          安装对应的版本 4)          使用方法(生成项目文件,如何调试) 2.Array(数组)和List<T>的异同点? 相同点: 1)          存储一组类型相同的数据 2)          都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据 不同点: Array声明时需要指定固…
U3D面试题 配置Unity3D调试环境 Visual Studio Tools for Unity 访问http://unityvs.com 安装对应的版本 使用方法(生成项目文件,如何调试) Array(数组)和List<T>的异同点? 相同点: 存储一组类型相同的数据 都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据 不同点: Array声明时需要指定固定的大小,且以后再也无法改变大小:List<T>声明时无需设定大小,且以后可以Add和Remove元素. Unity3D常用的组件…
1.配置Unity3D调试环境 在windows环境下,设置unity3d的编辑器调试环境方法: 点击“Edit‘---”Preferences“,弹出如下窗口 选择MonoDeveop即可. 在编辑器中打开调试开关方法: 在编辑器中点击”Tools“----”Options“,弹出如下窗口 选择”Unity.exe“文件即可. 二.Array(数组)和List<T>的异同点 1.数组的容量固定,而ArrayList或List<T>的容量可根据需要自动扩充. 2.数组可有多个维度,…
一.委托Delegate 一般的方法(Method)中,我们的参数总是string,int,DateTime...这些基本的数据类型(或者没有参数),比如 public void HelloWorld()  {     Console.WriteLine("Hello World!"); } public void HelloWorld(string name)  {     Console.WriteLine("Hello ,{0}!", name); } 但是有…