在图片压缩格式 报这个Warning的时候,意思是该图片必须要采用2的幂次方大小才能使用该格式. POT: Power of Two. 采取方式是在advanced里边,把Non Power of 2 设置一下.或者原图采用幂次方大小.…
最近在看<Spark for Data Science>这本书,阅读到<Machine Learning>这一节的时候被稀疏矩阵的存储格式CSC给弄的晕头转向的.所以专门写一篇文章记录一下我对这种格式的理解. 目的 Compressed Sparse Column Format (CSC)的目的是为了压缩矩阵,减少矩阵存储所占用的空间.这很好理解,手法无法就是通过增加一些"元信息"来描述矩阵中的非零元素存储的位置(基于列),然后结合非零元素的值来表示矩阵.这样在…
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that you lay over or wrap around your objects. As they are so important, they have a lot of properties. If you are reading this for the first time, jump down…
Compiling OpenGL games with the Flash C Compiler (FlasCC) In this article I show how to use the Flash C++ Compiler (FlasCC) to port the popular open source OpenGL game Neverball to the Flash runtime with minimal modification of the codebase or build…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d801013ptr.html icense Comparisons http://unity3d.com/unity/licenses#iphone Optimizing Graphics Performance http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing Graphics Performance.html iOS A useful bac…
基于 WebGL Specifications 最全面的API释疑. 类型以及对象定义 这部分内容主要定义一部分类型和数据结构. typedef unsigned long GLenum; typedef boolean GLboolean; typedef unsigned long GLbitfield; typedef byte GLbyte; typedef short GLshort; typedef long GLint; typedef long GLsizei; typedef…
WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享. 一.移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存:当映射到gpu,就是通常意义上的显存.并且同一段物理内存同一时刻只会映射到…
来自U3D文档 Hardware models The following list summarizes iOS hardware available in devices of various generations. Current device shader performance can compared on gfxbench which compares different hardware features using benchmarks. iPhone Models iPho…
Graphics processing units (GPUs) are specialized hardware units used to render 2-dimensional (2-D) and/or 3-dimensional (3-D) images for various applications such as video games, graphics, computer-aided design (CAD), simulation and visualization too…
来源请注明.本文永久地址为http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/2917540.html OpenGL®作为业界最为广泛使用的2D和3D图形接口标准.应用在成千上万的各式各样的计算机的程序中.从初期的崭露头角,到与Direct3D激烈竞争.后经历黯淡被Khronos接手又发扬光大.已经历经波折发展了20年. 由于过去的黯淡.至今甚至仍有人站在错误的时间角度觉得它是落后的--它从未停止它前进的步伐,这篇文章就来简述OpenGL的版本号历史和发展.…