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 出自:http://blog.csdn.net/u013467442/article/details/44498125     OpenGL ES 2.0中文手册:http://www.dreamingwish.com/articlelist/category/opengl-es-api 里边讲解了部分API的功能,作为基本的参考. OpenGL ES2.0 渲染管线:http://codingnow.cn/opengles/1504.html OpenGL ES2.0 绘制三角形:http:…
我曾写过一些文章介绍iPhone OpenGL ES编程,但大部分针对的是已经至少懂得一些3D编程知识的人.作为起点,请下载我的OpenGL Xcode项目模板,而不要使用Apple提供的模板.你可以解压到下面位置安装此模板:/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Project Templates/Application/ 已经有大量有关OpenGL的好教程和书籍.但是,却没有多少是关于OpenGL ES,而…
1,避免同步和Flushing操作 OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高:但是一些OpenGL ES命令必须flush command buffer,也有需要同时flush和阻塞直到命令执行完毕,过度调用这类函数会严重影响性能. glFlush 发送命令buffer到图形硬件,一直阻塞直到提交到图形硬件,但是不用等到命令执行,提交完成即可. glFinish,glReadPixels 不仅flush命令到图形硬件,而…
 http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928 1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0.而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大.因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持.OpenGL ES定义了代表不同版…
这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制.一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息,包括屏幕图形环境.offscreen 位图环境和PDF图形环境,用来在屏幕表面.一个位图或一个pdf文件中进行图形和图像绘制.在屏幕图形环境中进行的绘制限定于在一个UIView类或其子类的实例中绘制,并直接在屏幕显示,在offscreen位图或PDF图形环境中进行的绘制不直接在屏幕上显示. 一.UIKIT API UIKIT是一组Objective-C API,为线条图形.Quartz图像…
写在前面 记录一下 OpenGL ES Android 开发的入门教程.逻辑性可能不那么强,想到哪写到哪.也可能自己的一些理解有误. 参考资料: LearnOpenGL CN Android官方文档 <OpenGL ES应用开发实践指南Android卷> <OpenGL ES 3.0 编程指南第2版> 一.前言 目前android 4.3或以上支持opengles 3.0,但目前很多运行android 4.3系统的硬件能支持opengles 3.0的也是非常少的.不过,opengl…
在OpenGL ES中,Shader是着色器,包括两种:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader).每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它. Shader和Program编程步骤: 1. 创建Shader       1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码. 2)创建两个shader 实例:GLuint   glCreateShader(GLenu…
上一节中鸡啄米讲了菜单及CMenu类的使用,这一节讲与菜单有密切联系的工具栏. 工具栏简介 工具栏一般位于主框架窗口的上部,菜单栏的下方,由一些带图片的按钮组成.当用户用鼠标单击工具栏上某个按钮时,程序会执行相应的操作,如果鼠标没有点击,只是停留在某个按钮上一会后,会弹出一个小窗口显示提示信息. 一般工具栏中的按钮在菜单栏中都有对应的菜单项中,即点击工具栏按钮与点击菜单项的效果相同.但工具栏中的按钮都显式的排列出来,操作很方便,而且按钮上的图片描述功能更直观,所以工具栏作为用户操作接口来说比菜单…
上一节讲了标签控件Tab Control以后,常用控件的内容就全部讲完了,当然并没有包括所有控件,主要是一些很常用很重要的控件.本节开始鸡啄米将为大家讲解菜单的概念及使用. 菜单简介 菜单在界面设计中是经常使用的一种元素,包括Windows系统中的窗口.智能终端设备的应用界面等都会经常见到菜单的身影.我们在对可视化窗口操作时,菜单确实提供了很大方便. 菜单可以分为下拉式菜单和弹出式菜单. 下拉式菜单一般在窗口标题栏下面显示,大家还记得我们在VS2010/MFC编程入门之二(利用MFC向导生成单文…
本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd37 本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获. 这篇文章的目标是用OpenGL ES 2.0实现常见的特效. 环境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0 目前代码已经放到github上面,OpenGL ES入门09-GLSL实现常见特效 欢迎关注我的 OpenGL ES入门专题 概述 这篇文章主要是使用OpenGL ES2.0实现一些常见的滤镜特效:…
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法, 在之前的文章中图元的绘制没用使用VBO, 要绘制的顶点数据是以顶点数组的形式保存在客户端的内存中的,在每次调用glDrawArrays或者glDrawElements的时候,顶点数组都会被从客户端内存c…
OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0.ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适的版本.这方面的介绍不少,不再展开.在学习OpenGL代码的时候也需要知道它对应着哪个版本,在ES1中执行ES2代码是看不到任何效果的,你可以在初始化EAGLContext时指定ES版本号 _eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRe…
感谢,摘自:http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556 Android OpenGL ES 简明开发教程 Android OpenGL ES 简明开发教程一:概述 Android OpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES View Android OpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念 Android OpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换 Android OpenGL ES 简明开发教程…
首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的.我们重点讲解开发OpenGL ES的流程 1.定义顶点着色器和片段着色器 第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下.并且换一种方式定义着色器. 我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们放在一起会方便许多. 假设我们要绘制一个长方形和两条直线,二个定点,我们就需要这样来定义这个数组. float[] tableVerticesWithT…
转载请注明出处 本文出自Hansion的博客 本章介绍如何使用GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer完成在Activity中的最简单实现. 1.在AndroidManifest.xml的manifest节点中声明OpenGL ES的使用 <!--声明OpenGL ES 2.0版本--> <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true&…
转载请注明出处 本文出自Hansion的博客 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,主要用来开发3D图形应用 Android支持以下几个版本的OpenGL ES API: OpenGL ES 1.0和1.1      支持Android 1.0及更高版本 OpenGL ES 2.0               支持Android 2.2(API级别8)及更高版本 O…
http://www.jianshu.com/p/750fde1d8b6a 这里是一篇新手教程,环境是Xcode7+OpenGL ES 2.0,目标写一个OpenGL ES的hello world.OpenGL ES系列教程在这里.OpenGL ES系列教程的代码地址 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远. 核心思路 通过GLKit,尽量简单地实现把一张图片绘制到屏幕. 效果展示   具体细节 1.新建OpenGL ES上下文 - (void)setupConfig { /…
OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0.ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适的版本.这方面的介绍不少,不再展开.在学习OpenGL代码的时候也需要知道它对应着哪个版本,在ES1中执行ES2代码是看不到任何效果的,你可以在初始化EAGLContext时指定ES版本号 _eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRe…
电脑或者手机上做图像处理有很多方式,但是目前为止最高效的方法是有效地使用图形处理单元,或者叫 GPU.你的手机包含两个不同的处理单元,CPU 和 GPU.CPU 是个多面手,并且不得不处理所有的事情,而 GPU 则可以集中来处理好一件事情,就是并行地做浮点运算.事实上,图像处理和渲染就是在将要渲染到窗口上的像素上做许许多多的浮点运算. 通过有效的利用 GPU,可以成百倍甚至上千倍地提高手机上的图像渲染能力.如果不是基于 GPU 的处理,手机上实时高清视频滤镜是不现实,甚至不可能的. 着色器 (s…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGLES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 今天开始第三节——绘制图形部分的分…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGL ES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 在前面的一篇文章<在Androi…
[TOC] 背景概述 在OpenGL绘制图形时,可能需要绘制多个并不相连的图形.这样的情况下这几个图形没法被当做一个图形来处理.也就需要多次调用 DrawArrays 或 DrawElements. 如果图形很多,可能会需要用一个循环来调用: for (int i = 0; i < num_objects; i++) { glDrawArrays(GL_TRIANGLES, object[n]->first_vertex, object[n]->vertex_count); } 每一次调…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记(二)--平滑着色.自适应宽高及三维图像生成>中阐述的平滑着色.自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影.透视投影的理论.本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景.三维效果本质上是点.直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面…
首先声明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. 在Android.iOS等移动平台上,开发者可以使用跨平台应用编程接口创建二维或者三维图形,或进行图像处理和计算机视觉应用,结合两者将能构建丰富有趣的交互体验.前者称为OpenGL,后者称为OpenCV,不过本文主要介绍前者,OpenCV在后续文章中涉及.OpenGL应用于桌面系统的历史已经很长了,但考虑到移动平台的特点(计算能力.性能等),将…
本人最近从Android平台的OpenGL ES开发转到iOS平台的OpenGL ES开发,由于平台不同,所以开发中会有一些区别,再次列出需要注意的几点. 1.首先需要了解iOS主要开发框架,再次仅介绍开发OpenGL ES应用常用的几个: CoreGraphics.framework  ——包含Quartz 2D接口(Core Graphics框架参考) Foundation.framework ——包含Cocoa Foundation层的类和方法(Foundation框架参考) OpenGL…
VS2010/MFC编程入门之二(利用MFC向导生成单文档应用程序框架)-软件开发-鸡啄米 http://www.jizhuomi.com/software/141.html   上一讲中讲了VS2010和MSDN如何安装,相信大家都已经安装好了.这一讲给大家一个简单的例子,演示如何生成单文档应用程序框架. 解决方案与工程 鸡啄米在VS2010的使用介绍中已经讲了解决方案与工程的概念,这里再重提一下.每个应用程序都作为一个工程来处理,它包含了头文件.源文件和资源文件等,这些文件通过工程集中管理.…
博客地址 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/46680803 源代码下载 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/8903437 正交投影效果 :  透视投影效果 :  一. 投影简单介绍 1. 摄像机位置 摄像机參数 : -- 摄像机位置 : 摄像机的 三维坐标位置 x, y, z 坐标; -- 观察方向 : 摄像机镜头的朝向, 是一个三维向量, 指向一个三维坐标方向; --…
PostgreSQL相关的软件,库,工具和资源集合. 备份 wal-e - Simple Continuous Archiving for Postgres to S3, Azure, or Swift by Heroku Barman - Backup and Recovery Manager for Postgres by 2ndQuadrant GUI pgAdmin - Postgres Administration and Management GUI phpPgAdmin - The…
在之前成功绘制变色的几何图形之后,今天利用Openg ES的可编程管线绘制出第一张纹理. 学校时候不知道OpenGL的重要性,怕晦涩的语法.没有跟老师学习OpenGL的环境配置,现在仅仅能利用cocos2dx 2.2.3 配置好的环境学习OpenGL ES. 源码来自<cocos2d-x高级开发教程>,凝视是本人的. 要形成屏幕的像素也是个矩形(或者圆形区域) 所以我们仅仅要记住,MaxS是纹理宽度除以对于的屏幕像素点的宽度,也就是纹理铺放在x轴像素点个数,相应为纹理坐标的x轴 MaxT是纹理…
引自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928  1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0.而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大.因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持.OpenGL ES定义了代表…