【Unity】6.8 Quaternion类(四元数)】的更多相关文章

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.四元数的概念 四元数包含一个标量分量和-个三维向量分量,四元数Q可以记作: Q=[w,(x,y,z)] 在3D数学中使用单位四元数来表示旋转,对于三维空间中旋转轴为n,旋转角度为a的旋转,如果用四元数表示,四个分量分别为: w=cos(a/2) x=sin(a/2)cos(bx) y=sin(a/2)cos(by) z=sin(a/2)cos(bz) 其中bx.by.bz分别为旋转轴的x,y,z分量. 从上面的描述中可以看…
一.简介 Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念.四元数的乘法不符合交换律.从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸.如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间. 四元数 关于四元数的性质.与旋转的关系.球型线性插值的介绍,请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数,在此不多做介绍.下面主要介绍的是Unity中的四元数-Quaternion. 在Unity…
OK,不做引子了,接上篇Unity3D - 详解Quaternion类(一)走起! 四.Quaternion类静态方法 Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法.Dot方法.Euler方法.FromToRotation方法.Inverse方法.Lerp方法.LookRotation方法.RotateToWards方法和Slerp方法.关于静态的方法的使用就是直接用类名调用其静态方法,例如Quaternion.Angle(q1,q2);下面对这些静态方法做下分析. 1.Angle方…
1.RotateTowards方法 RotateTowards(From.rotation,To.rotation,fspeed) 个人理解:使From的rotation以floatspeed为速度,旋转到To的rotation speed而是指每次移动的最大长度 2.Slerp球形插值 Quaternion.Slerp(A.rotation,B.rotation,speed) 个人理解:A-B的值的变化趋势不再是一条均匀变化的直线,而是以一种类似于日起日落的方式变化,它将Vector视为向量,…
提要 四元素是游戏开发中经常使用的用于处理旋转的数学工具,以下就用C++来实现一个四元素类.參考Unity中四元素的接口. 假设没有看之前的 彻底搞懂四元数. 建议先看一下. 代码清单 Quaternion.h #pragma once #include "Vector3.h" #include "Mathf.h" class Quaternion { public: Quaternion(float x, float y, float z, float w); Q…
物体平移旋转一般变换底层都是用矩阵来表示的,一般不会用到这个类.有时候需要一些世界坐标与局部坐标转换的时候,可能就要用到了. //创建平移 旋转 缩放矩阵 可以理解为一个坐标系(不知道对不对..) Matrix4x4 mat = Matrix4x4.TRS(,,),Quaternion.Euler(,,),Vector3.one); //得到在这个坐标系点(2,2,2)在世界坐标系的坐标 print(mat.MultiplyPoint(,,))); //在世界坐标系点(2,2,2)在mat变换下…
猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197 今天看到群里有朋友问unity单例的最佳实现方式,下面我我经常用的.贴出来供大家参考. 一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private…
Unity扩展系统类,整合简化代码 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Unity 对系统类进行扩展,添加函数便于调用为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Come straight to the point -- 开门见山 2 Instruction and Test -- 说明与测试 支持 May Be --…
下载软件 1) Graphviz,下载地址:http://download.csdn.net/detail/u010953266/8591169 为什么不用官网?一是下载速度慢,二是下载到本地的文件貌似是有损坏的,每次安装都报错,后来直接放弃了,从其它地方搜到的: 2)Doxygen,下载地址:https://sourceforge.net/projects/doxygen/ 3)Unity UGUI的源码,下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologie…
Touch类的信息只能在移动端(触摸屏)上能够获取,在编辑器上是不能获取到的.因此,为了方便测试,可以打包apk后在模拟器上跑: unity打包apk:https://www.jianshu.com/p/3c67fbfbb67c 一.常用api 1.Input.touches:返回上一帧中所有的触摸信息.每一条触摸信息代表着一只手指在屏幕上的触碰状态.因为是一帧的触摸信息,所以建议在Update中调用.长度为1时,表示1只手指在屏幕上,如此类推. 2.Input.GetTouch:返回指定的一条…
普通的.net程序中,如果我们想引用webService,只需在项目中右键选择添加服务引用,然后在地址栏中输入Webservice地址,单击“转到”按钮,找到服务后再单击确定,Visual Studio就会自动在项目中生成一个WebReference的文件夹和一些文件,这些文件即是WebService保存在本地的代理,以方便我们调用WebService.例如,某网上股票查询的免费WebService地址为:http://webservice.webxml.com.cn/WebServices/S…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 导入角色网格和动画及设置 Avatar 之后,就可以准备开始在游戏中使用它们了.以下部分涵盖 Mecanim 提供的.用于控制及排序动画的主要功能. 二.循环动画片段 使用动画的一个常见操作是确保动画正确循环.例如,表示走路循环的动画片段以类似的姿势开始.结束非常重要(如开始时左脚在地面上,结束时右脚在地面上),这样才能确保不会出现脚滑动或奇怪的不稳定动作.Mecanim为解决此问题提供了方便的工具,让动画片段可基于…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.制作或购买类人模型 为了充分使用 Mecanim 类人动画系统和类人动画的动画重定位功能,需要先使用其他3D建模软件(例如3ds Max 2015),制作一个搭好了骨架和蒙皮的类人网格模型. 1.什么是类人模型 类人模型也叫类人网格模型,它通常由一组多边形或者三角形网格来组成. 创建类人模型的过程称为建模. 在上面这个图中,1是通过"建模.搭骨架.蒙皮"后最终完成的类人模型,2是为该模型搭的骨架,3是蒙皮的效果.…
最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle).在此简单总结运行时用Resources类资源管理的方法,方便自己回顾. 官方文档对于Resources类的描述: http://docs.unity3d.com/540/Documentation/ScriptReference/Resources.html 根据以上描述,需要注意的点: Resources类只能读取名为…
这应该unity5才出的新功能了,今天看文档时刚巧看到了,就来尝试了一下. 效果如图: shader 的编辑器扩展分为2种方法: 是通过UnityEditor下的ShaderGUI类来实现的,形式比较近似于我们一般对unity编辑器的扩展方式. 是通过直接在shader代码上通过unity为我们预定义好的一些命令来扩展. 个人比较推荐使用第一种方法,第二种在尝试时发现 ①是第二种控件的种类有限.限制还特别多,变量申请的不对的话,有时也不报错,不利于维护. ②是文档里还有错误+没说清楚的地方. ③…
一.添加单例模板类 using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T _instance; private static object _lock = new object (); public static T Instance { get { if (applicationIsQuitting) { return null; } lo…
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值.    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据:    SetFloat();保存浮点型数据:    GetFlost();读取浮点型数据:    SetString();保存字…
今天晚了LOL, 发现里面的声音系统做得很不错,于是最近就写了一份反正以后也用的到,2D音乐全局播放. 项目跟PoolManager对象池插件结合了. 解决的问题: 1. 已经播放的声音,可以马上暂停或者减少音量等等 2. 实现音乐全局控制 3. 音乐和音效分开控制 4. 音乐重叠播放 类如下: AudioShot 音乐实体类 SoundController 全局音乐控制类 SoundPanel 音乐面板 代码如下: AudioShot实体类: using UnityEngine; using…
Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值. Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值. Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们.例如,1.0==10.0…
我用在了事件注册上面,再也不用一个一个去写了 下面直接上代码 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Reflection; using UnityEngine; public class Main : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Type t = GetType()…
public Quaternion QuaternionParse(string name) { name = name.Replace("(", "").Replace(")", ""); string[] s = name.Split(','); ]), ]), ]), ])); }…
http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5969855.html unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值.    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据:    SetFloat();…
一个游戏中可能会有各种类型的镜头,例如有时候是第一人称,有时是第三人称,有时又会给个特写等等,因此可以定义一个镜头类型枚举,在不同的场合进行切换,管理起来很方便. CameraManager.cs using UnityEngine; using System.Collections; //镜头类型 public enum CameraType { NotFollow, //不跟随(可以自由设置镜头) FixedFollow, //固定跟随 SmoothFollow, //平滑跟随 } publ…
参考链接: https://www.cnblogs.com/lulianqi/p/6385503.html http://blog.csdn.net/paul342/article/details/22800137 说明: 1.写入一个单元格时,如果含有逗号,则需要将整个字段用双引号括起来:如果里面还有双引号就替换成两个双引号. 2.写入一行时,末尾要加上\r\n作为行分隔符. 3.读取时,也要根据上面的写入规则进行解析. 代码如下: using System; using System.Col…
前言 本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform.Quaternion. Transform 类 Rotate() 此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用. /* objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始 direction为(0,0,36).Speed为1: 初始时,1.2.4物体的rotation=(0,0,0),3.5.6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值 */ // Rotate(Vector3 eul…
什么是Quaternion四元数 1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域.四元数在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等. 简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴(V)旋转一个弧度(θ). 那么四元数q就与(V,θ)两个参数有关. 具体公式: q = (sin(θ / 2) * V,cos(θ / 2) ) q = (sin(θ / 2) * x,sin(θ / 2) *…
PluginSDK中的Quaternion4d类可能是感觉Microsoft.DirectX. Quaternion类不太实用或不够用,自己有重新写的. 四元数是英国数学家哈密顿(W.R.Hamilton)在1843年发现的,由于矩阵论的不断丰富和不断完善,人们更乐意采用矩阵来解决实际工程中的问题,这导致四元数在相当长的时间里没有被人们重视,更没有得到实际的应用.随着计算机图形学的发展,人们发现利用四元数可以很好地处理解决旋转运算等问题,这一理论又开始被人们重视,并在许多领域逐渐得到应用. 四元…
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 欧拉旋转.四元数.矩阵旋转之间的差异 除了欧拉旋转以外,还有两种表示旋转的方式:矩阵旋转和四元数旋转.接下来我们比较它们的优缺点. 欧拉角 优点:三个角度组成,直观,容易理解. 优点:可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度. 弱点:死锁问题. 前面<[Unity编程]欧拉角与万向节死锁(图文版)>已经介绍过万向节死锁问题. 四元数 内部由四个数字(在Unity中称…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17272625 今天我们来谈谈关于Unity中的旋转.主要有三种方式.变换矩阵,四元数和欧拉角. 定义 变换矩阵 可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标.一般比较少用到.Unity中提供了一个Matrix4x4矩阵类 四元数 “四元数是最简单的超复数. 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1. 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i.j.k 组成,而且它们有…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如…