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unity, ContentSizeFitter立即生效
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unity, ContentSizeFitter立即生效
ugui Text上添加了ContentSizeFitter组件后,如果在代码里对Text.text重新赋值,文本框并不会马上改变大小,而是会延迟到下一帧. 如果想立刻生效,需要调用 Text.GetComponent<ContentSizeFitter> ().SetLayoutVertical (). 参考:https://forum.unity3d.com/threads/content-size-fitter-callback.292032/…
使用代理下载Unity AssetStore上资源的方法
Unity的AssetStore下载package的时候经常抽风,而且开了代理工具的全局代理依然无效. 检索网络后得知,这是因为它下载的时候不检测IE代理设置,而是取环境变量中HTTPS_proxy和HTTP_proxy的值,所以添加这两个变量并指定其为你的代理服务地址就可以了. 具体步骤: 打开 系统属性->高级->环境变量 新建 HTTPS_proxy 和 HTTP_proxy 系统变量,设置其为你的代理服务地址 需要注意的是设置完成后可能需要重启Unity才会生效.…
unity中ContentSizeFitter刷新不及时的问题
ContentSizeFitter,自适应宽高脚本要在下一帧的时候才会适应宽高.如果想立即生效,可以调用 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(rectTransform); 这里的rectTransform是当前物体的RectTransForm. 此处还有一个问题,就是如果是ContentSizeFitter嵌套,则需要刷新每一个RectTransForm foreach(所有有ContentSizeFitter的子物体) { LayoutRe…
记一次Dynamic Batching不生效的爬坑实例分析[Unity]
最近在项目开发过程中,无意发现游戏场景的绘制占用了大量的Batches,几乎一个模型显示就占用了一个Batch,而Saved by batching数量几乎为0,即没有任何合批渲染优化.这显然跟预期相去甚远,因为虽然场景里有多达上百个模型需要绘制,但大部分都是一模一样的卡牌模型,引用相同的材质球,按理绝大部分都是可以被Unity自动dynamic batching,进行合并批处理的.哪到底是哪里出了问题? 于是翻看Unity Manual,检查Dynamic Batching的规则,可以简单概括…
unity, 立即生效动画:Animation.sample()
在调用了动画播放之后,动画并不会立即应用(骨骼Transform并不会立即改变),最快也要等到本帧lateUpdate才能生效. 如果有特殊需求,希望在调用了动画播放之后立即生效,则可以紧接着调一句Animation.sample()…
unity UGUI填坑 之 HorizontalLayoutGroup 和 ContentSizeFitter配合使用
今天在项目中遇到一个问题,我们的ui过来找我,问为什么Content里的Item显示的不完全 花了半个小时看了一下,发现个小小的坑,记录一下 这些属性是用来实现,Content下的Item的偏移和间隔(是用来实现每个物体之间的间隔不是带上物体本身长度的!) HorizontalFit 即 Content会根据所有item的长度进行水平方向自适性 如果你的Item的父节点用的是空节点的话,空节点是没有大小的,因此ContentSizeFiter就不能进行自适应大小了,如果你勉强用Padding实现…
Unity AssetBundle爬坑手记
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
unity代码加密for Android,mono编译
uinty3d加密推荐几篇比较好的博客链接: http://www.cppcourse.com/u3d-encryption.html http://www.xuanyusong.com/archives/3553 http://m.blog.csdn.net/blog/yy405145590/41205283 http://blog.sina.com.cn/s/blog_799860f90102vp0l.html <一>加密原理 1.unity3d是基于mono的,而mono是开源的,我们重…
在Unity中创建可远程加载的.unity3d包
在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项. 翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接: BuildPipeline.BuildAssetBundle Building AssetBundles [注意]导出.unity3d格式需要pro版本,非p…
(转)Unity AssetBundle爬坑手记
转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB…