顶点与UV】的更多相关文章

1.顶点坐标和UV坐标是三维模型重要的两个坐标系统. 2.什么是UV?UV分别是图像在显示器水平和垂直方向上坐标,值在 0 - 1 之间 ,即水平方向的第 U 个做像素/图片宽度,垂直方向的第 V 个像素/图片高度. 3.UV用来干什么? 它定义了图片上每个点的位置的信息,这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图.…
public class Geometry { public Geometry(string name, Data data, Hashtable hash) { Debug.Log("解析type为Geometry的模型---开始"); GameObject gameobject = new GameObject(); gameobject.name = name; gameobject.AddComponent<MeshFilter>(); gameobject.Add…
virtual void apply(osg::Geode& node) { ; i < node.getNumDrawables(); i++) { osg::Geometry* geometry = dynamic_cast<osg::Geometry*>(node.getDrawable(i)); if (geometry) { //apply(*g); //*********************************************** //解析顶点 osg…
顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法.分为vertex顶点部分和Fragment像素部分. 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结构体类型的参数appdata_base. Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D…
Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据.几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中,有如下三种结构体: 1.appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标.2.appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标.3.appdata_full:包含位置.法线.切线.顶点色和两个纹理坐标. struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; //顶点坐标 float3 normal : NORMAL;//法线 floa…
Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqual:小于等于 AlphaTest Never:全不渲染 AlphaTest Always:全部渲染 如果使用后两项的命名的情况下,比较后的数字项没有意义   AlphaTest 比较项 数字 AlphaTest Great 0.5 //表示只渲染alpha值大于0.5的部分 AlphaTest L…
一.顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法.分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分.下面依然通过写几个简单的Shader来学习. 二. CG语言一些关键词和常用函数解释 1.Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据.几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中.在大部分情况下仅仅使用它们就够了.结构如下: 1.ap…
来源:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html 本教程将介绍着色器.着色器是 Stage3D 呈现管道的核心.您将学习什么是顶点着色器和片段着色器,它们如何适合 3D 呈现管道,以及为什么需要它们. 使用着色器 在本系列的上一篇介绍 Stage3D 工作原理的文章中,您已知道 Stage3D 基于一种可编程图形管道. Stage3D 的可编程图形管道非常有用,因为您可以对呈现行…
在第 5 篇文章中,我们成功加载了 fbx 模型,并且做了 MVP 变换,将立方体按照透视投影渲染了出来.但是当时只是随机给顶点颜色,并且默认 fbx 文件里只有一个 mesh,这次我们来加载一个柴犬模型,并且给模型贴图,模型可以从 sketchfab 下载. 本文没有涉及到理论解释,更多的是代码实践. 完整代码在 https://github.com/MangoWAY/CGLearner/tree/v0.3 tag v0.3 1. 创建纹理,加载图片 我们来封装一个 Texture 类用来加载…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
1 渲染流程 NGUI的渲染流程其实就是把Widget组件生成Mesh所需要的缓存数据,然后生成对应的DrallCall组合对应数据,生成渲染需要的Mesh数据,提交渲染. Widget(数据) UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线), 参考Sprite的Fill函数为例,根据Widget的绘制区域.颜色.UV等信息生产顶点…
最近在youtube上看了GDC,学了很多东西,最让我震撼的就是ggxx的卡通渲染了.感慨一下,想要用3D做出二次元的效果,真的不容易.现记录一些要点: 1)不要使用normal map来做cel-shading,否则做出来的明暗分界线就像狗啃一样,只使用vertex normal. 2)使用顶点色存储threshold,计算明暗面交接线,效果更佳. 3)由于完全使用顶点法线计算,舍弃了normalmap,所以可以多用三角面,放宽对面数的限制. 4)顶点法线需要手动调整,不能用自动生成的法线向量…
 在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理.这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码.本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程). 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由于代码较多,所以这里只对需要讲解的地方进行讲解): C#脚本部分 与之前不同,这一次需要写一个C#脚本来辅助我们实现这个功能.它所做的主要工作就是创建一个临时摄像机用来获取我们想进行描边的物体的深度图,以…
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线).PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染 而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以…
现代计算机图形管线渲染图像的方法是处理这两个问题: 1 3D世界的几何图元如何投影成2D图元,进而对应到屏幕的哪些像素 2 根据已有的信息(光照,法向量,贴图),每个像素点应该怎样设置颜色 根据这两个问题,我们有了顶点着色器和片段着色器. 本次研究的内容,是第2个问题中的一个问题.这个问题出现在我们有了贴图,我们有了uv,我们有了片段的位置(并非是像素位置,而是有一定精度的浮点位置),如何根据这部分信息选择颜色. 一切技术都起始于对现有不完美部分的改造,MipMap的概念就是这么来的.任何人从事…
有段日子没出这个系列的新文章了,今天就拿一个比较常见也比较基础的利用改变Shader来改变不断调整UV实现播放逐帧动画的小功能.很久没写了就当练练手了.在新版本的Unity中早就已经集成了Sprite2D的功能,而且可以编辑不规则的图形,不过了解一下它的原理,也是蛮好的! 逐帧动画 帧动画大家应该都不陌生,经常会看到把一个动画几帧的的状态按一定顺序整合在同一张图片上,如下图: 从上图中我们可以看出,这个图片动画一共有20帧,从左到右,从上到下依次排布(基本上都是这个规律).为了展示效果我们需要一…
原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 特别讲:常见问题回答   本讲会陆续补充一些问题的解答. 问: (1) TRANSFORM_TEX是做什么的 (2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?     答: (1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的. (v.texcoord就是顶点的uv) 下面这两个函数是等…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
KNACK 次世代游戏机的性能开发新世界,PlayStation 4首发游戏的舞台幕后     配合PS4的国内首发,作为SCE的第一个游戏发售的本作. 一边加入发挥次世代机机能的表现,设计了谁都可以亲近的游戏的本作,一边看看新硬件带来的次世代游戏开发的新基准.     代表PS4的王道动作游戏     担当本作开发的是,Sony Computer Entertainment Inc Japan Studio.这个工作室作为成立最早的小组在初代PlayStation时设立的,开发了SCE平台向的…
目前基本实现了导入,注意只能打开含有单个模型的obj文件 四边面模型: 全三角面模型(测试单一材质,自动分了下UV): 这里介绍下obj格式: obj格式是waveFront推出的一种3D模型格式,可以存放静态模型以及一些诸如曲线的附加信息. 其格式以文本形式存放,所以解析起来比较方便,它的大体格式如下: # WaveFront *.obj file (generated by CINEMA 4D) mtllib ./test.mtl v -100.00000000000000 -100.000…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪(九) 3DS MAX 导出插件 引擎设计跟踪(九.10) Max插件更新,地形问题备忘 这里说明一下修复方法, 并且做一个总结. 之前的做法都不算错, 但是不完善. 这里有缝, 主要是因为那个战争机器3的模型本身已经复制了顶点( 左半部分和右半部分是不同的mesh, 有重合的顶点), 接缝处的顶点虽…
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大家好,2d引擎基于opengl(es) 3d技术,是因为这样比之前的ddraw有很多好处! 1.坐标采用浮点数,可以进行曲线移动 2.如果在ddraw的对图片进行缩放和旋转的时候,是基于点像素的操作,非常的耗费性能,而采用3d的话,做这些事情是轻而易举的工作! 3.是基于渲染一个panel,然后把贴图贴在panel,然后对panel,进行旋转平移缩放的操作! 4.2d动画是基于uv进行操作的,可以将所有的动画放在一个大的贴图中,然后不断切换uv实现的动画切换! 今天的工作环境配置: os: w…
今天仔细研究了 Shaowgun 示例中那个金黄色雕像所使用的光照纹理烘焙工具:“Render To Texel Baker”.因为要在移动设备展现比较逼真的光照效果,但是实时使用法线贴图并大量用于场景建筑中,对于移动设备还是有些力不从心.于是原作者写了这个工具,使用法线贴图和多个光源来对模型的贴图进行光照烘焙并保存烘焙结果. 作者直接读取模型的所有三角形,顶点,uv,法线和切线数据,以及提供的模型法线贴图(最终转换到世界坐标系,计算过程证明了我之前对于tbn矩阵相关计算的理解是正确的),然后针…
OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写.比如你在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择.目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过其中很多需要通过插件才能实现. OBJ文件是一种文本文件,可以直接用写字板打开进行查看和编辑修…
第一,什么是点精灵 openGL的图形由顶点构成,以后利用顶点进行纹理的映射.点精灵就是,一个顶点被当作一个精灵来处理.特别之处就是,一个顶点也可进行纹理贴出.比如,原来是个顶点构成的一个矩形,如今一个顶点就能够完毕了.瞬间我们就能够想想,粒子效果,那些云雾水流火花什么的用了点精灵,就能够瞬间降低3个顶点的计算,glDrawArrays使用GL_POINT就能够了,全然也不须要什么顶点索引了.这是很诱人的效率. 第二,点精灵的局限 一个顶点缩放都必须是矩形.而且大小的最大最小值是有范围的,每一个…
Unity3d中,terrain还是比较耗的,DrawCall数也比较多,为了优化性能,可能需要将terrain转化成mesh. 现提供一工具,思路是根据terrain高度图生成mesh等,可参考: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=TerrainObjExporter 代码还有诸多问题,如下: using UnityEditor; using UnityEngine; public class TerrainToMeshConverter : Sc…
0x00 前言 在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都会想起GPU Gems第七章 <Chapter 7. Rendering Countless Blades of Waving Grass>中所提到的方案. 现在国内很多号称"次世代"的手游甚至是一些端游仍或多或少的采用了这种方案.但是本文不会为这个方案着墨过多,相反,接下来的大部分内容是关于如何利用Geometry Shader在GPU生成新的独立草体的. 0x01…