记载一个简单的  天空盒子  的制作方法 第一步: 在 assets 文件夹下新建一个文件夹, 随便取个名字, 不过最好是用来专门管理场景游戏对象的文件夹,    例如放在这个 Skybox 里:    右键 Skybox ----> Create  ----> 选择 materia  这样, 就创建了一个材质球 第二步: 设置 材质球的属性为天空盒子   将  Shader 里的属性改为   点击下拉框  ---->  选择 Skybox -----> 再选择  6 sided…
1.首先制作图片,需要把图片用Ps制作成psd格式,制作6张 2.把6个psd文件导入工程目录 Assets下, 3.在project属性列表中选中Assets,单击鼠标右键选择 Create —> Material,即可在项目中创建一个材质 4.选中该材质,在属性查看其中修改其渲染模式为Skybox模式,并依次点击Select选择PSD图片 制作好天空盒后,需要在项目中显示出来 5.选中项目中的主摄像机,依次点击  Component —> Redering —> Skybox 在主摄…
前言: 1.关于PureMVC: MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了.嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西,也不喜欢看别人留下不清不楚的文档,还不如看代码来得实在.刚开始新人看代码是看得头晕,因为这样那样的东西不一定能完全猜得透.而老人家就算有经验和阅历,也没有这么多的体力去看一个庞大而又复杂的糟糕项目.因为这种需求,Unity3D的程序猿就统一组织起来,想做一个完整规范的程序框架,而这时,PureMV…
CSharpGL(43)环境映射(Environment Mapping)-天空盒(Skybox)反射(Reflection)和折射(Refraction) 开始 如图所示,本文围绕GLSL里的samplerCube记录天空盒(Skybox).反射(reflection).折射(refraction)的实现. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 天空盒(Skybox) sam…
天空盒 , 顾名思义是 给游戏场景 添加一个 天空背景 让游戏更加精美,更具有魅力 添加天空盒 有两种方式 1 : 在当前相机上添加skybox 2 : 在当前场景上添加skybox 上面的两种方式的结果是一样的 第一种方式的优势在于 如果 世界中有多个摄像机的话,切换摄像机 需要看不同的天空 就可以使用这种方式实现 我们先来试试unity 给我们的提供的天空盒 吧 要使用 unity 当然要先导入天空资源包啦 导入方式 : assets -> import package ->skyboxe…
1. 将全景图片转换为6面的立方体 最初的原始图片 通过PTGui 软件将图片分解为6个部分 2. 通过Unity进行操作 创建3D项目工程 将之前的6张图片导入到Assets中 创建一个Metrial并且设置它的Shader如下,并且将6张图片与其前 后 左 右 上 下 分别对应 设置完成后,通过下方查看效果: 打开Windows/Lighting,使用上一步骤的材质球设置Scene , 这个时候右边的全景信息就被替换了(先忽略掉这2个反光物体,后面会讲) 但是当前的贴图还会有些缝隙,这是由于…
原地址:http://www.cnitblog.com/updraft/archive/2013/11/12/88801.html 制作自适应的几个方法1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切.    优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错    缺点:遇到宽高比不一致就没法解决了,有些UI会被剪切,而且居中TILED的部分在类似IPA…
  经过了4个月不懈的努力,我和图灵教育合作的这本3D游戏开发书预计下个月就要出版了.这里MOMO先打一下广告,图灵的出版社编辑成员都非常给力,尤其是编辑小花为这本书付出了很大的努力,还有杨海玲老师,不然我也无法完成这本书的编写.等这本书出版了大家记得买喔,哇咔咔- 下面,这篇文章是MOMO 3D游戏开发书籍中的一小段章节的修改版本,本篇文章我们将探讨一下Unity3D中如何来制作2D游戏.目前市面上已经有非常成熟的2D游戏引擎,比如cocos2d 或cocos2d-x等,并且都是免费的开发者可…
通常我们在游戏程式执行过程,并不希望一次将全部的资源都载入,而比较希望实际上有使用到的才载入,以免占用多余的记忆体,所以我们可能会尽量规划好不同功能的场景,在需要时才载入场景并释放掉前个场景中不需要的资源,或是将资源放在 Resource 资料夹中,在真正需要时才利用 Resources.Load() 把资源载入:这些都是不错的管理方法,但是当我们游戏中的资源相当多时,输出的程式还是会相当庞大,而且如果是时常会更新内容资源的游戏,也会因为庞大的资源而造成编译输出时要花相当多的时间:特别是手机或网…
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