首先 买过一本叫 Unity3D开发的书,开篇第一个例子就是大家经常碰见的打飞机的例子,写完后我觉得不好玩.后来买了一本 Unity 官方例子说明的书,第一个例子也是打飞机,但是写完后发现蛮酷的,首先就是例子自带的音乐很不错,粒子效果也不错,摄像机等各个参数在书中也有明确说明,自己写的时候按照这个调试好的参数来设置游戏就会很舒服.所以就想学一下为什么这样设置参数就可以把游戏调的酷一点,下面整理一下. 参数设置 发布设置 选择发布平台.在 Build Settings 中选择 Platform 为…
这里素材全是网上找的. 教程看这里: [Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程<秘密行动>(九) 角色初始设定 一.模型设置: 1.首先设置模型的动作无限循环. 不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子. 1.1.点选模型的动作文件. 1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”. 1.3.勾上“Loop Time”. 2.设置模型的比例. 可以把模型调整到合适的大小. 1.1.点选模型的动作文件. 1.2.在“Inspecto…
教程来源于:Unity官方实例教程 Space Shooter(一)-(五)       http://www.jianshu.com/p/8cc3a2109d3b 一.经验总结 教程中步骤清晰,并且相应代码及代码思路也给出,一步步跟着走下来的话并不存在困难.对unity新手来讲,可以学到不少的东西. 1.添加GameObject存在两个标准步骤(良好习惯) 重新命名及重置Transforms Transforms可以理解为该GameObject的位置相关参数 position为位置参数,rot…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials 既上一篇分享了中文字幕的灯光介绍Lights后,本篇分享一下第3个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 Unity中的材质(Material是控制游戏中…
2016/9/24补充: unity官方有一篇文章对菜单扩展讲的不错 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/unity-editor-extensions-menu-items ContextMenu 出现在组件的右键菜单,点击后可执行 ContextMenuItem 可以直接附加在字段上的右键菜单,参数1是菜单名,参数2是链接的函数名 DisallowMultipleComponent 没有参数,指…
游戏中的开场CG(播放视频),采用的插件为AVPro Video1.x(和W的版本一致),Unity版本为2018.4.0f1 Asset Store:AVPro Video - Core Android Edition 官方文档:https://www.renderheads.com/content/docs/AVProVideo/articles/intro.html AVPro分为多个版本:Core(核心版),Ultra(专业版),企业版. 我了删除部分没有用到的shader,见文档:ht…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures 本篇分享一下第6个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 纹理是一个图片文件 Unity有多种使用纹理的方式最常见的方式是把纹理赋给网格的基础纹理属性使网格具有纹理的…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之网格Meshes 本篇分享一下第5个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之网格Meshes>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 Unity中的物体是由3D网格或多边形网格构成的 无论是角色只在一个平面上的简单的2D游戏 还是一个使用精灵(贴图)…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之灯光介绍Lights 既上一篇分享了中文字幕的摄像机介绍Cameras后,本篇分享一下第2个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之灯光介绍Lights>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 类似现实世界,Unity中用灯光照亮场景 没有灯光,场景…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之摄像机介绍Cameras 最近得到一些Unity官方视频教程,一看全是纯英文的讲解,没有任何字幕或者讲稿之类的东西.虽然基本上看的懂,但很难听清其中一些细致的知识点.于是产生了做中文字幕的想法.本篇分享一下首个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之摄像机介绍Cameras>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 优酷视频好像不太清晰,有需…
9月份时,趁着国庆阅兵的假期,将 Unity 官方 Demo: 2DPlatformer 移植了一个 SLua 版本,并放在了我的 GitHub 账号下:https://github.com/yaukeywang/2DPlatformer-SLua,用于大家交流和学习 Lua 的使用,尤其是基于 Unity 的 SLua 的使用. 目前已经同步更新为 SLua 1.0.1 版本,不过最近 SLua 更新了不少,我尚未重新编译,并且我自己使用的基于 SLua 的代码框架也比这个工程更新了很多,等有…
ST官方翻译的中文应用笔记汇总 http://www.51hei.com/stm32/3382.html 官方中文AN:AN3116:STM32? 的 ADC 模式及其应用AN1015:用于提高微控制器 EMC 性能的软件技术AN1181:静电放电敏感性测量AN1709:ST 微控制器电磁兼容性 (EMC) 设计指南AN2606:STM32? 微控制器系统存储器自举模式AN2869:触摸感应应用的设计准则AN2945:STM8S 和 STM32? MCU:一致的 8/32 位产品线实现轻松移植A…
UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因此优化后效果提升不明显(感觉不到提升)…
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u…
1. 下载示例demo,可以直接从AssetsStore上下载,但是速度比较慢,我在github上找了一个据说支持unity5.x的. 链接:https://github.com/spacebeagle/Unity-CharacterCustomization_v5 2. 下载之后发现在unity5.2.1上有编译错误,解决一下就OK了. 3.  打开场景DressingroomExample,启动运行发现WWW下载AssetsBuddle失败,发现在是两个版本的Application.data…
案例中实现的功能包括: (1)键盘控制飞船的移动: (2)发射子弹射击目标 (3)随机生成大量障碍物 (4)计分 (5)实现游戏对象的生命周期管理 导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能 素材:链接:https://pan.baidu.com/s/1-qFUYMjrvhfeOWThawJ-Hw 提取码:bhr8 一.场景准备 1.创建飞船对象: (1)从project面板中Assets/models/vechicle_playe…
Write Defaults是什么? 在Unity的Animator中点击任何一个手动创建的State,我们就会在Inspector面板中看到下图的WriteDefaults选项 (图1,AnimatorState面板) 先说说Write Defaults的作用(文档中语焉不详,下面解释掺杂一些本人的理解,不一定完全正确):任何一款引擎内部处理动画,都是处理的一个个动画曲线,这些曲线描述了一个某个属性的值随着时间变化的情况.而对于Unity,每个动画曲线只改变一个浮点数,比如位置的修改,其实是包…
Primitive and Placeholder Objects 原始的基础物体 Unity can work with 3D models of any shape that can be created with modelling software. However, there are also a number of primitive object types that can be created directly within Unity, namely the Cube, S…
第三章<UnityShader概述>的读书笔记: 1.Unity Shader模板提供了几种选择: 标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法) 不含光照的基本的顶点.片元着色器 屏幕后处理效果 ComputeShader较为复杂,不做介绍 2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道: 3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码: 4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件: 5.Propert…
http://blog.csdn.net/yanzi1225627/article/details/22439119 众所周知,想要让ImageView旋转的话,可以用setRotation()让其围绕中心点旋转,但这个旋转是不带动画的,也就是旋转屏幕时图片噌的一下就转过去了,看不到旋转的过程,此UI体验不大好,为此需要自定义带旋转动画的ImageView.虽然Google SDK里基本控件里没有,但在Camera的原生APP代码里却给出了带旋转动画的ImageView,即今天的主角:Rotat…
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真…
早在2016年ChinaJoy开始,WeTest曾受邀出席过Unity中国的线下性能场的活动,介绍我们的自动化框架和王者荣耀的故事.当时的活动很成功,期间我们收到了不少Unity开发者的好评,也为我们今天的合作埋下种子.在和Unity多次沟通碰撞中,如何优化Unity游戏性能成为我们合作的契机,历经半年的开发,现在我们终于可以宣布,我们的研发成果UPA终于要和大家见面了. UPA 全称Unity Performance Analysis,由Unity Support团队和腾讯WeTest 性能团…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概述 整理遇到的一些较难处理的bug,总结相关经验 二.主要问题 2.1 material类型的依赖修改 对于material类型的asset,如果修改了其shader,对应的texture也修改了,并不会立刻刷新,从而导致以前的依赖的texture也会被打入到当前的ab依赖关系中.解决办法,对于material类型,则通过EditorUtility.CollectDependencies 来剔除这种冗余的依赖,具…
Interface & Essentials Using the Unity Interface 1.Interface Overview https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/interface-overview?playlist=17090 已看 2.The Scene View https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-ess…
关于位运算,网上有挺多好的博客介绍过,我就不多解释了 这里只记录一个小例子,是在理解位运算时候写的,帮助自己加深一下印象,做个笔记mark一下 具体场景 摇骰子游戏 1每个骰子有6个点,1-3为小,4-6为大,[1,3,5]为单,[2,4,6]为双 2每次扔3个骰子 问题:如果把每场结果设成实体对象,那么该如何设计呢? 其他的属性就不过多纠结,主要在3个骰子这里 不管是把骰子设成复杂对象,或者是把每个骰子的大小单双分开记下来,都会显得很麻烦 如果使用位运算,就会变得简单许多,代码如下: publ…
虽然最近Unity2018版本推出了自己的瓦片地图,但是这个瓦片地图有点BUG,在场景内把瓦片地图铺好做成预制体,动态生成的时候居然丢失了碰撞体,于是我决定还是使用Tiled软件绘制地图并使用Tiled2Unity插件导入项目 Tiled下载地址 Tiled2Unity下载地址 给瓦片地图添加碰撞体 打开一个已经画好的地图(画的丑别介意), 现在我需要给树根加上碰撞体,防止角色走到上面去(角色的碰撞体在脚掌) 打开图块编辑器 选择一个图块,可以看到图块碰撞编辑器有几种工具 这里我们选择矩形工具,…
孙广东  2016.3.11 Unity应用的iOS热更新 作者:丁治宇 Unity TechnologiesChina Agenda •  什么是热更新 •  为何要热更新 •  怎样在iOS 上对Unity 应用进行热更新 •  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对照 什么是热更新 • 广义定义 • 无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码. • 狭义定义( iOS热更新) • 无需将代码又一次打包提交至AppStore,就可以更新clien…
简述 最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件.比如下图中 这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下 view sourceprint? 1.void Update() 2.{ 3.if(Input.GetMouseButtonDown(0)) 4.{ 5.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(Random.value, Rand…
为什么 传统复制和GTIDs切换的缺点 当replication故障出现之后,最头疼是replication架构的调整 一旦master down了,就需要配置某一台slave作为master slave上开启二进制日志文件,写操作配置成新的slave. 如果架构是MSS,新的relay提升为master,后面的slave都需要change master to host,binlog-file,postion.还得保证数据的一致性,所以所要花费的时间很长   GTIDs只需要change mas…
apple在ios5的时候提供了json的相关处理api,其中最主要的是NSJSONSerialization类. + (BOOL)isValidJSONObject:(id)obj; + (NSData *)dataWithJSONObject:(id)obj options:(NSJSONWritingOptions)opt error:(NSError **)error; + (id)JSONObjectWithData:(NSData *)data options:(NSJSONRead…