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真是自己给自己挖坑,坑死人不偿命啊. 在用layui开发时,遇到这种情况,点击按钮出现一个弹出层,然而我不是用button按钮去实现的,而是用a标签做的,本来a标签也是可以实现的,在这里我无形中给自己挖了个坑.然后绕进去好半天不知道问题出在哪,直接上代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Docume…
BN实现: Batch Normalization学习笔记及其实现: BatchNormalization 层的实现 使用Python实现Batch normalization和卷积层 Batch Normalization原理与使用过程 (推荐) tensorflow 之常见模块conv,bn...实现 根据:Pytorch Batch Normalizatin layer的坑 个人理解:pytorch中affine参数为BN层的参数γ和β是否是可学习的:track_running_stats…
今天想做一个点击地市用ajax重新获取数据刷新页面功能,因为ajax属于耗时操作,想在获取数据且加载页面时显示加载遮罩层,结果发现了ajax的好多坑. 例如如上栗子,我想点击按钮让遮罩层显示,ajax加载完毕后遮罩层消失.因为我想让loadChart()在赋值操作后执行,但如果async设为true时,往往会先执行loadChart(),之后才会赋值,所以我只能将ajax设为同步.但同步后无论我怎么点按钮,遮罩层都不会出来.将显示遮罩放到beforeSend中也没用.用layer.load()也…
今天用layui的弹出层插件,发现两奇怪的问题: 1.弹窗打开事件还未绑定到任何按钮,可是点击form表单中的按钮可以打开我定义的弹出层 2.绑定弹出层到按钮,打开弹窗闪退 后面发现真如参考博文所说:我的button也是在form表单中,原因: 原来我在form表单中使用了Button按钮,点击的时候会触发默认事件,而form的action我没填,所以就是弹出层闪退!! 解决办法: 方法一:我将button标签换成其他的,如span就不会出现闪退问题了. 方法二:给button指明类型:type…
经过网上查找,找到了问题所在:在使用keras编程模式是,中间插入了tf.reshape()方法便遇到此问题. 解决办法:对于遇到相同问题的任何人,可以使用keras的Lambda层来包装张量流操作,这是我所做的: embed1 = keras.layers.Embedding(, )(inputs) # embed = keras.layers.Reshape(-,, , )(embed1) # embed = tf.reshape(embed1, [-, , , ]) def reshape…
如果你看到这篇文章,先别急着动手,过完一遍,确定是你要的再动手. 别人提到的这里不赘述,只说查了好久才知道的. 1号坑:System.IO.FileNotFoundException Could not find file "roslyn\csc.exe".详细信息如下: System.IO.FileNotFoundException Could not find file "/var/www/defalut/bin\roslyn\csc.exe". Descrip…
最近产品妹子提出了一个体验issue —— 用 iOS 在手Q阅读书友交流区发表书评时,光标点击总是不好定位到正确的位置: 如上图,具体表现是较快点击时,光标总会跳到 textarea 内容的尾部.只有当点击停留时间较久一点(比如超过150ms)才能把光标正常定位到正确的位置. 一开始我以为是 iOS 原生的交互问题没太在意,但后来发现访问某些页面又是没有这种奇怪体验的. 然后怀疑是否 JS 注册了某些事件导致的问题,于是试着把业务模块移除了再跑一遍,发现问题照旧. 于是只好继续做排除法,把页面…
我在项目使用了AngularJS框架,用RequireJS做异步模块加载(AMD),在做文件合并压缩时,遇到了一些坑,有些只是解决了,但不明白原因. 那些坑 1. build.js里面的paths必须跟main.js里面的保持一致. 这个build.js就是r.js使用的配置文件,而main.js就是RequireJS的main文件.在合并压缩时候,build.js文件里面也需要写paths,而且还是跟main.js一样,我很奇怪为什么就不能识别main里面的require.config的pat…
避开unity的坑(转摘) 以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享.总的来讲,unity开发原型和效果.验证想法,确实是无比便利.可能一个月就把核心玩法做得差不多.强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具.可是编辑器是把双刃剑.如果提前看清楚有什么坑在前面,或者其他人踩过什么坑.我想这会对项目风险的把控会有很大帮助. 避开unity的坑 1.制作抽象的prefab来做关卡编辑 尽可能制作抽象的prefab来做关卡编辑,该prefab应该足够抽象简单(只有一个Gam…
写在前 之前写了一篇关于 文件夹与文件的操作的文章  操作文件方法简单总结(File,Directory,StreamReader,StreamWrite )  把常用的对于文件与文件夹的操作总结了一下,在文章的回复中有提到 遗漏的方法,并建议做一个文档管理工具 ,一细想是可以啊,之后就开始构思,最后大至需求如下, 因为都是下班后在家中花时间做的,时间有点短,有BUG是正常的,希望大家谅解,再一个对windows的文件权限,几乎是0接触所以把权限处理留到了后期,如果大家有关于文件夹权限处理的好文…