The OpenGL pipeline】的更多相关文章

1. Vertex Data 2. Vertex Shader 3. Tessellation Control Shader 4.Tessellation evaluation Shader 5. Geometry Shader 6. Primitive Setup 7. Clipping 8. Rasterization 9. Fragment Shader 10. Output Thing…
Passing Data to the Vertex Shader Vertex Attributes At the start of the OpenGL pipeline,we use the in keyword to bring inputs into the vertex shader. Between stages,in and out can be used to form conduits from shader to shader and pass databetween th…
A Simple OpenGL Shader Example eryar@163.com Abstract. OpenGL Shading Language, the high-level programming language defined to allow application writers to write programs that execute on the programmable processors defined within OpenGL. Informally t…
之前写过一篇博客,OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),说的主要是OpenGL的经典管线.大家都知道,现代OpenGL已经弃用(从OpenGL 3.0开始)经典管线功能(glBegin,变换矩阵,光照,雾,纹理坐标自动生成,等),这些功能可以在需要时由着色器实现.现代OpenGL分为core profile和compatibility profile两个版本(文献[1]Appendix D p682),core profile不包含任何弃用功能,而compatibility profil…
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性.OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本.本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数.注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相对于programmable也即可编程着色器),也会涉及着色器,但差不多仅限于“这些固定管线功能对应xx着色器”…
OpenGL是3D图形接口工业标准,使用上非常简单,所有API不过上百个函数,但理解OpenGL就没那么简单,本文总结OpenGL的学习资源,包括官方资料.网上教程.示例程序等. Wikipedia: OpenGL,介绍了OpenGL的历史及版本: Graphics processing unit,介绍了GPU,由于OpenGL更像个底层驱动,了解GPU对理解OpenGL很重要. 书籍: 红宝书(The Red Book),OpenGL Programming Guide,目前最新版第8版(20…
本文记录OpenGL播放视频的技术.OpenGL是一个和Direct3D同一层面的技术.相比于Direct3D,OpenGL具有跨平台的优势.尽管在游戏领域,DirectX的影响力已渐渐超越OpenGL并被大多数PC游戏开发商所采用,但在专业高端绘图领域,OpenGL因为色彩准确,仍然是不能被取代的主角. OpenGL简介 从网上搜集了一些有关OpenGL简介方面的知识,在这里列出来.开放图形库(英语:Open Graphics Library,缩写为OpenGL)是个定义了一个跨编程语言.跨平…
===================================================== 最简单的视音频播放演示样例系列文章列表: 最简单的视音频播放演示样例1:总述 最简单的视音频播放演示样例2:GDI播放YUV, RGB 最简单的视音频播放演示样例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface) 最简单的视音频播放演示样例4:Direct3D播放RGB(通过Texture) 最简单的视音频播放演示样例5:OpenGL播放RGB/YUV 最简单的视音频播放演示样例…
  Introduction One of the most common problems for novice, and sometimes experienced, OpenGL programmers is that they write new rendering code, run it, and it displays- nothing at all. Being more active on message boards again lately (Stack Overflow …
In the development of Shou, I’ve been using GLSL with NEON to manipulate image rotation, scaling and color conversion, before send them to video encoder. So I need a very efficient way to transfer pixels between OpenGL and memory space. TheglTexImage…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/ OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 (framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.一般情况下,帧缓存完全 由wi…
CSharpGL(46)用Billboard绘制头顶文字 本文介绍CSharpGL用Billboard绘制头顶文字的方法.效果如下图所示. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 固定大小的Billboard 在OpenGL的渲染流水线上,描述顶点位置的坐标,依次要经过object space, world space, view/camera space, clip space…
CSharpGL(48)用ShadowVolume画模型的影子 在Per-Fragment Operations & Tests阶段,有一个步骤是模版测试(Stencil Test).依靠这一步骤,不仅可以实现渲染模型的包围框这样的实用功能,还能创造出一种渲染阴影的算法,即Shadow Volume算法. 用Shadow Mapping方法得到的阴影,在贴近观察时,会看到细微的锯齿.这是因为深度缓存受到分辨率的限制,不可能完全精确地描述贴近观察时的各个Fragment.但Shadow Volum…
CSharpGL(46)用Billboard绘制头顶文字 本文介绍CSharpGL用Billboard绘制头顶文字的方法.效果如下图所示. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 固定大小的Billboard 在OpenGL的渲染流水线上,描述顶点位置的坐标,依次要经过object space, world space, view/camera space, clip space…
Rendering: http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/03/29/1698953.html http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/introduction-to-shading/reflection-refraction-fresnel http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=4148 http://bl…
目录 一.前言 1.1 什么是Qt3D 1.2 Qt3D 的利与弊 利:原生支持 弊处:资料过少 二.学习建议 2.1 OpenGL 学习资料 2.2 Qt3D 资料 2.2.1 视频资料 2.2.4 问答 2.2.5 项目源码 一.前言 最近用Qt3D做了一个三维显示的项目,过程比较艰辛,主要是Qt3D这个库虽然推出了有几年,但是资料并不多,官方的例程比较少且大多是QML的,虽然他本身是完全支持C++的,而API 接口的文档写得又比较简略,用的人少产生的资料就更少了,在google和stack…
背景及准备工作 一点历史 古有魏蜀吴三分天下,今有 Mplayer.MPC.VLC 三分天下.这个世界观太庞大,忍不住先讲一点多媒体播放器的历史.实际上目前市面上的开源播放器主要基于三种技术栈: Mplayer/MPV 发家于 Linux 平台的播放器,基于 FFmpeg 进行解码.我们的研究对象 Mpv 实际上是 Mplayer 的一个衍生分支.基于 OpenGL pipeline 的渲染方案使得自定义配置非常灵活,例如 upscale 算法就有近十种可选,在我看来仅次于 madVR.Mpv…
阅读目录(Content) Shadow Volume 包围盒 动态生成包围盒 判断 多光源下的阴影 总结 问题 CSharpGL(48)用ShadowVolume画模型的影子 回到顶部(go to top) Shadow Volume 在Per-Fragment Operations & Tests阶段,有一个步骤是模版测试(Stencil Test).依靠这一步骤,不仅可以实现渲染模型的包围框这样的实用功能,还能创造出一种渲染阴影的算法,即Shadow Volume算法. 用Shadow M…
1.总结:Graphics pipeline 主要分为两部分工作 把3D坐标转换成2D坐标 把2D坐标转换成真实的有颜色的像素 2.下图就是一个顶点数据经过几个步骤后转化成显示在屏幕上像素的过程(一般也叫做GLSL的流水线工作流程),蓝色图形部分是我们可以通过写shader文件参与的,目前参与比较多的主要是顶点和片段shader. 3. 对上图每个步骤进行解析 3.1 Vertex Data[]传到顶点shader程序 3.2 顶点着色程序对顶点数据进行转换,把Vertex Data中的3D坐标…
GLSL Core Tutorial – Pipeline (OpenGL 3.2 – OpenGL 4.2) GLSL 是一种管道,一种图形化的流水线 1.GLSL 的具体工作流程: 简化流程如下: 顶点数组 -> 几何控制器 -> 光栅化 -> 片段着色器 -> 帧缓存 -> 屏幕显示 2.具体GLSL包含以下几种shader Vertex Shader : 重点 Tessellation Control: Tessellation Evaluation: Geometr…
大部分图形系统都可以比作工厂中的装配线(Assemble line)或者称为管道(Pipeline).前一道的输出作为下道工序的输入.主CPU发出一个绘图指令,然后可能由硬件部件完成坐标变换,裁剪,添加颜色或是材质,最后在屏幕上显示出来. OpenGL ES 1.x 的工序是固定的,称为Fix-Function Pipeline,可以想象一个带有很多控制开关的机器,尽管加工的工序是固定的,但是可以通过打开或关闭开关来设置参数或者打开关闭某些功能. OpenGL ES 2.0 允许提供编程来控制一…
一:OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline  渲染管道如下图 1.Vertex Buffer/Arrays Objects的数据由应用程序传进来 2.由上图可以看到Textures在Vertex Shader处理之后再传入到Fragment Shader,所以Vertex Shader里无法访问Texture数据. 这针对OpenGL ES 3.0而言,  但像最新的DirectX.HLSL是允许在Vertex Shader里访问Textures的. 3.Primitiv…
一. OpenGL的基本概念 OpenGL 的结构可以从逻辑上划分为下面 3 个部分: 图元(Primitives) 缓冲区(Buffers) 光栅化(Rasterize) 图元(Primitives) 在 OpenGL 的世界里,我们只能画点.线.三角形这三种基本图形,而其它复杂的图形都可以通过三角形来组成.所以这里的图元指的就是这三种基础图形: 点:点存在于三维空间,坐标用(x,y,z)表示. 线:由两个三维空间中的点组成. 三角形:由三个三维空间的点组成. 缓冲区(Buffers)Open…
OpenGL中的渲染管线包括:顶点着色器(vertex shader).细分着色器(里面包含两种:细分控制着色器和细分控制着色器)(tessellation shader).几何着色器.光栅化及片元着色器(fragment shader),其中并不是每一次渲染图形都需要用到所有的着色器,但是,顶点着色器和片元着色器是必须的. 下面是OpenGL渲染管线的图解及每个着色器的作用: 其中,顶点着色器和片元着色器是OpenGL整个渲染管线必须要有的过程,其他的着色器可以根据需要进行选择.…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
GLEW, GLFW和GLM介绍 现在你有了工程,就让我们开始介绍下工程所用到的开源库和为啥需要这些. The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用来访问OpenGL 3.2 API函数的.不幸的是你不能简单的使用#include来访问OpenGL接口,除非你想用旧版本的OpenGL.在现代OpenGL中,API函数是在运行时(run time)确定的,而非编译期(compile time).GLEW可以在运行时加载OpenGL API. GLFW允许我们跨平台创…
https://solarianprogrammer.com/2016/11/19/swift-opengl-linux-macos-glfw/ Swift 3 and OpenGL on Linux and macOS with GLFW Posted on November 19, 2016 by Sol This is a short article about how to get started with Swift 3 and OpenGL on Linux and macOS. I…
http://johnhany.net/2014/01/environment-for-opengl-with-vs2010/ OpenGL(Open Graphics Library)是一个开放的.跨编程语言.跨平台的API库,提供了大量的针对图形硬件的软件接口,主要用于绘制高性能的二维和三维图形.它的一个子集OpenGL ES主要针对嵌入式系统,比如手机.平板等,目前也开始流行起来. GLSL(OpenGL Shading Language)是OpenGL 2.0版本开始引入的编程语言,用来…
MFC下OpenGL入门 源文件 1, 建一工程文件,我这里命名为first,现在first工程里面我们没有添加任何东西,所有的东西都是MFC自动帮我们创建的. 2, 添加链接库.这一步很关键.打开菜单栏下的项目->属性->配置属性->链接器->输入->附加依赖项里加入OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib,如图 3, 加头文件,在stdafx里面添加opengl的头文件.如下代码所示:  //-----------------------Tramp…
在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互. 首先我们先来看看什么叫着色器. Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序. 着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编程性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制.这极大的提高了图像的画质. 在上一篇文章( http://www.cnblog…