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unity 编辑器扩展简单入门 通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体:并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作:编辑器扩展甚至也可以"补充"IDE缺失的一些内容,让IDE更加人性化. 主要内容 MenuItem无界面操作 窗口 优化内置操作 简单工具窗口 Gizmos改造场景显示 一.MenuItem无界面操作 在 assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个新的c#脚本: using System.Co…
预览 在Project视图中,扩展右键菜单,右键 – Create - Text File 创建一个Text文件,或者Lua文件. 关键点 获取当前选择的路径,以Assets路径开头 var selectPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject); C# API 创建一个文件,并指定文件编码格式 File.WriteAllText("D:\Code\xxx\xxx.lua", "-- test"…
Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 unity unity Editor ScirptableObject  Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 OverView API ScriptableObject是unity中的一种特别的类型,它不需要挂在场景中的对象上.它可以视作asset资源一样,存储在项目文件中.在一些特殊的情况下要比JSON,XML及TXT方式来存储持久化数据要受益…
Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径.学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些小的插件应用的项目工程中去,达到复用的目的.今天首先创建一个新场景生成的菜单项,生成的场景已经绑定好需要的游戏对象及脚本. Tips:1.官方API 2.编辑器扩展脚本都需放在Editor文件夹下,Editor的层级和数目没有要求 EditorUtil.cs :编辑器扩展类,向外部提供编辑器扩展方法…
报错信息:Spine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Extention/Spine/Editor/spine-unity/Editor/AnimationReferenceAssetEdito 在Spine使用TimeLine 时 右键--> create --> Spine 创建AnimationReferenceAsset 时出现的这样一个错误 解决方案:找到Sine的Skel…
在更换系统之后,可能会出现打开刚安装好的Unity,显示Unity Editor已停止工作,这时候我们考虑是系统win7的问题.可以在原系统上升级,也可以重新安装,升级.文中所涉及到的软件,可在右侧加群后询问下载. 1,安装系统:打开系统光盘 2.安装驱动 3.选择工具,选择升级为红框标注的SP1系统 4升级完成后,选择激活系统 5.安装Unity,即可正常启动…
链接 http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/53232981 http://forum.china.unity3d.com/thread-26890-1-1.html 原因 以 C# 源码形式放在 Unity 工程中,那么打印日志的时候,双击 Console 窗口里面的日志行信息,就会自动定位到 Visual Studio 所在的文件和行数. 但是,以 DLL 形式放在 Unity 工程的话,就无法快速定位打开所在的文件和行数. 解决 借助第…
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3812368.html 1.Apply to Prefab [把改动应用到Prefab] if (GUILayout.Button("Apply Collider To Prefab")) { PrefabUtility.ReplacePrefab(simActor.Preview, PrefabUtility.GetPrefabParent(simActor.Preview), ReplacePrefabO…
“工欲善其事,必先利其器”Shader学习工具篇 最近一直忙于录制关于Shader入门的视频教程,其中一个反复的机械动作就是右键创建所需要的新Shader.悲剧的是每次打开的都是Unity3D默认的Shader菜单,看过我关于Shader体系分类的同学都知道默认菜单Shader都是干什么的,每次都要选择,每次都要删除一些多余的代码,并不是新手学习所需要的简单的Vertex frage shader和简单Surface shader. “身为一个程序员,必须有懒得气质,必须干掉这样的重复的操作!”…
学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插件方便别人来使用,使用编辑器扩展API让我们的组件显示的更华丽,使用方便 Texture弹出选择框选中图片赋值: 1个组件对应1个Edit扩展器,继承Editor必须让入Editor文件夹下 MyComponent: using UnityEngine; using System.Collectio…