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动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重)   带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画.   简要介绍如下:      动画融合 Animation Blending    你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡           在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画.            Animation Layer…
unity现在播动画都用Animator了,但公司的老项用的还是Animation,今天遇到一个bug,是两个动画的衔接处不连贯. 最后发现是由于A动画已经播完之后B动画才开始播,而且还用了crossfade(0.2). 正确的用法是在A动画还差0.2秒播完时就用crossfade(0.2)去播动画B.或者如果两个动画本来就恰好首尾相接的话,就直接当A动画播完后不用crossfade去播动画B也行.…
前言我们之前研究过为什么Unity的UI可以合批,是因为使用了相同的材质进行渲染,UI上不同图片渲染是通过把图片打成一张图集后,使用Image组件对顶点填充了不同的UV值实现的.那么有没有什么办法可以让3D的物体也像UI一样,使用相同材质,但是可以表现出不一样的样子呢(比如颜色/位置等)?我们知道unity有两种传统的批处理的方式:静态批处理,动态批处理.其中动态批处理可以实现让物体使用相同的材质,拥有不同的位置信息.但是动态批处理的局限性很高(顶点数限制,PASS数限制等).Unity在5.4…
目前找到的解决方案是用代码加Event: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public bool b = false; public bool b1 = true; public AnimationEvent mEvent; // Use this for initiali…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerControll : MonoBehaviour { Transform playerTransform; Animation playerAnimation; Rigidbody playerRigidbody; public float moveSpeed; public float jumpAbi…
就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity圣典 点评:适合英文不太好的同学看,阅读速度肯定比英文快. Unity圣典的论坛 点评:论坛嘛,很多问答以及经典文章. Unity wiki 点评:可以说跟Unity官方脚本一样重要的东西. Unity Gems 点评:纯英文,从入门到中级到高级,到shader到AI包括了大量整理的文章. 经典博文…
原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319 就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity圣典 点评:适合英文不太好的同学看,阅读速度肯定比英文快. Unity圣典的论坛 点评:论坛嘛,很多问答以及经典文章. Unity wiki 点评:可以说跟Unity官方脚本一样重要的东西…
Introduction 简介In previous chapters, you saw some of the reasons to use dependency injection and learned how dependency injection differs from other approaches to decoupling your application. In this chapter you'll see how you can use the Unity depen…