Unity可编程管线的顶点光照Shader】的更多相关文章

UnityCG.cginc有一个叫ShadeVertexLightsFull的函数可以用来计算顶点光照. 源码如下: // Used in Vertex pass: Calculates diffuse lighting from lightCount lights. Specifying true to spotLight is more expensive // to calculate but lights are treated as spot lights otherwise they…
书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照. 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器). 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器). 注:漫反射公式:(光源颜色 * 材质漫反射颜色)* (表面法线矢量 · 表面到光源的矢量) 书中对上两种算法的实现如下: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Ver…
下为一个逐顶点漫反射光照shader Shader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1, 1, 1, 1)//材质的漫反射属性//声明一个Color类型的属性 } SubShader{ Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #…
项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的动态实时光源,比较耗费. 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗,但同时保持美术已经制作场景的效果. Shader "Mobile/Diffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "…
开始的时候GPU不能编程,也叫固定管线的,就是把数据按照固定的通路走完. 和CPU同样作为计算处理器,顺理成章就出来了可编程的GPU,但是那时候想在GPU上编程可不是容易的事,你只能使用GPU汇编来写GPU程序,GPU汇编?听起来就是很高级的玩意儿,所以那时使用GPU绘制很多特殊效果的技能只掌握在少数图形工程师身上,这种方式叫可编程管线. 很快这种桎桍被打破,GPU上的高级编程语言诞生,在当时更先进的一些显卡上(记忆中应该是3代显卡开始吧),像C一样的高级语言可以使程序员更加容易的往GPU写代码…
近期项目遇到一个奇怪的问题,使用 Unity 2017 版本升级后,团队中某些人的机器光照图总是不正确,而有的人是正确的,一直不知道为什么. 为了查到这个奇怪问题的原因,首先查看了美术的在 Max 中的导出设置,虽然不是特别规范,但也没啥特别的问题,且声称以前也是这样导出,但是没有遇到过这样的问题:然后查看了美术使用的版本,美术果然没有升级,还是用旧版本的 Unity 生成光照图,然后把相关的场景资源全部到导出成 Package,然后再导入主干的工程并签入,那么这个过程就比较值得怀疑. 还有一点…
一.环境:qt下qmake编译首先在qt .pro文件中添加glew和glfw的链接 LIBS+= -L/usr/lib64 -lGLEW LIBS +=-L/usr/local/lib -lglfw3 -lX11 -lXrandr -lXinerama -lXi -lXxf86vm -lXcursor -lGL -lpthread -ldl 二.用可编程管线实现画三角形分为三步 1.创建vertexshader和fragramshader作为gpu program, 2.创建vertexdat…
作者:张鑫链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 接上一篇 加载模块深度解析(二),我们重点讨论了网格资源的加载性能.今天,我们再来为你揭开Shader资源的加载效率. 这是侑虎科技第59篇原创文章,欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载.同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨.(QQ群465082844) 资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们…
脚本语言:C# 附上一张图说明Unity GUI编程中可用的控件:(可能有遗漏) 下面列出一些例子来说明: 1.Groups : 在固定Layout模式中起到组织可用项的功能,它让你在屏幕的一个区域中包含多个控件.把定义的控件放在GUI.BeginGroup()和 GUI.EndGroup()这对函数中间,所有控件的位置坐标都以Groups的0坐标为起点,假如更改了group坐标,那么内部的控件也会跟随改变. 示例代码: using UnityEngine; using System.Colle…
https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的.如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理. 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能.此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了.与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影…