某Java游戏服务器用到的知识】的更多相关文章

Runtime.getRuntime().addShutdownHook(shutdownHook); shutdownHook()函数可以在jvm关闭的时候进行内存清理.对象销毁等操作 http://blog.csdn.net/wgw335363240/article/details/5854402 java的System.getProperty()方法可以获取的值 http://blog.csdn.net/kongqz/article/details/3987198 使用Apache Com…
又是一个美好的周末啊,现在一到周末,早上就起得晚,下午困了又会睡一两个小时,上班的时候,早上起来喝一杯咖啡,然后就能高效的工作一整天,然而到了周末人就懒散了,哈哈. 最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,…
一.前言 此游戏服务器架构是一个单服的形式,也就是说所有游戏逻辑在一个工程里,没有区分登陆服务器.战斗服务器.世界服务器等.此架构已成功应用在了多款页游服务器 .在此框架中没有实现相关业务逻辑,只有简单的测试用的注册登陆功能. 服务器工程---GameServer(https://github.com/yongzhidai/GameServer.git) 测试客户端---TestClient,模拟客户端与服务器通信,用于测试服务器功能(https://github.com/yongzhidai/…
前言 前段时间由于公司的一款弱联网游戏急着上线,没能及时分享,现在基本做的差不多,剩下的就是测试阶段了(本来说元旦来分享一下服务器技术的).公司的这款游戏已经上线一年多了,在我来之前一直都是单机版本,由于人民群众的力量太强大,各种内购破解,刷体力,刷金币,刷钻石版本的出现,公司才决定将这款游戏转型为弱联网游戏,压制百分之八十的破解用户(毕竟原则上还是属于单机游戏,不可能做到百分之百的防破解),招了我这一个服务器来进行后台的开发.什么是弱联网游戏?在这之前我也没有做过弱联网游戏的服务器,但是按照我…
关于mongo的思考 第一阶段的弱联网游戏已基本完成,截至今天下午,测试也基本差不多了,前端还有一些小bug需要优化,接下来会接入小米,360,百度,腾讯等平台,然后推广一波,年前公司还能赚一笔,而我,也即将准备做下一款SLG.上一次,我第一次尝试了Netty,并且也着实感受到了Nio的魅力,Netty的魅力,在做的过程中也学到了很多有用的东西,这一次,在数据持久化方面,我思考了很久,我越发的觉得,我即将做的这款游戏的数据用nosql来存储更合适,甚至是之前做的那款弱联网游戏的存储,我也认为似乎…
上一篇中我们讲到简单工厂模式有它的弊端,它不好在哪里呢? 我们看到,每次创建场景,我们都需要暴露两个类... 这是比较不好的, 可以通过策略模式+简单工厂模式来稍微改造下 一.先来一个策略模式UML图(大话设计模式) Strategy:所有策略的基类 StrategyA.StrategyB.StrategyC:三个策略子类 Context:上下文,包含一个父类Strategy引用,指向具体的子类策略对象(聚合关系) 二.接下来我们以游戏服务端开发里的生活技能来讲解.这个需求非常适合策略模式. 这…
先来学习下简单工厂模式! 我们知道在游戏里有很多的场景,例如:帮派场景,副本场景,野外场景... 现在我们有这样的需求: 1.我们需要进入帮派场景时---开始执行帮派任务. 2.我们需要进入副本场景时---开始打怪. 3.我们需要进入野外场景时---在河边钓鱼. 思考下,如何设计? 我们注意到,这里帮派.副本.野外...其实都是场景,所以我们可以抽象一个场景类出来.然后,你会发现我们要执行帮派任务.打怪.钓鱼其实都是在进入对应的场景时,开始做的事件,到这里,我们自然可以想到"进入场景"…
这里的具体的建造者ConcreteBuilder可以多个 这里我们以建造汽车为例: 假设汽车需要:方向盘.汽车壳.还有四个轮子  ---------这三样才能跑起来 如果你因为粗心漏了其中的某个建造过程(例如:忘了装方向盘),那么汽车就跑不起来. 有什么方法可以避免粗心,漏了其中的某个过程? 代码如下: 1.Builder类 为 AbstractBuilderCar ** * * 抽象建造汽车父类 * @author lizhibiao * @date 2019/1/16 21:34 */pub…
本人80后程序猿一枚,原来搞过C++/Java/C#,因为工作原因最后选择一直从事C#开发,因为读书时候对游戏一直比较感兴趣,机缘巧合公司做一个手游的项目,我就开始游戏服务器的折腾之旅. 游戏的构架是前端unity3d,服务端C#,数据库用SqlService.基础工作做完,就开始动工,因为前期考虑不周,所以暂定使用Http短链接进行,这也是导致后面服务器失败的根本原因之一,下面就说说前期最基础的构架: 就是最基础的构架,但是接下来由于游戏的细化,一些列的问题就出现了: 1.账号登陆的顶号问题如…
在服务器系统开发时,为了适应数据大并发的请求,我们往往需要对数据进行异步存储,特别是在做分布式系统时,这个时候就不能等待插入数据库返回了取自动id了,而是需要在插入数据库之前生成一个全局的唯一id,使用全局的唯一id,在游戏服务器中,全局唯一的id可以用于将来合服方便,不会出现键冲突.也可以将来在业务增长的情况下,实现分库分表,比如某一个用户的物品要放在同一个分片内,而这个分片段可能是根据用户id的范围值来确定的,比如用户id大于1000小于100000的用户在一个分片内.目前常用的有以下几种:…