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原文地址:http://www.tuicool.com/articles/ANVjMj 1> anchorPoint对position的影响 anchorPoint的作用就是相当于确定在子节点的哪一个位置上使用父节点的position这个属性. 如果anchorPoint = (0, 0),那么节点的左下角就会在position属性指定的位置上 如果anchorPoint = (0.5, 0.5),那么节点的中心点就会在position属性指定的位置上 如果anchorPoint = (1, 1…
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去.还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友可能实现起来有点出入,我会在文章的最后给出解决办法. 文章原来出处:http://www.raywende…
1.锚点通常是图形的几何中心, AnchorPoint(x,y)的两个参量x和y的取值通常都是0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置. 例如,把节点左下角作为锚点,值为(0,0): 把节点的中心作为锚点,值为(0.5,0.5): 把节点右下角作为锚点,值为(1,0). 精灵的AnchorPoint默认值为(0.5,0.5),其他节点的默认值为(0,0),如CCLayer. 相关的操作:setAnchorpoint(0,0); 影响: 1.挂载位置,   2.缩放,     3.旋转 2.…
anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的.而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position  另外一个是anchor point.只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解. 默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间的好处就是,锚点不会和具体物体的大小耦合,也即不用关注物件大小,而应取其对应比率,如果把锚点改成(0,0)…
本将主要介绍下CCNode这个类.CCNode是全部节点的基类,当中包含我们经常使用的CCScene(场景).CCLayer(图层).CCSprite(精灵)等.它是一个不可以可视化显示的抽象类,仅仅是用来定义全部节点的公共属性和方法的.本讲纯粹是理论. 首先来看看CCNode的继承结构图,仅仅列举了经常使用的类 节点的处理 1.创建一个新的节点 [java] view plaincopy CCNode *node = [CCNode node]; 2.加入子节点 [java] view pla…
背景图片循环滚动 使用action 实现的: 主要有两个背景图片交替循环滚动:我选的两个背景图片的宽度都是1024的 ,所以定义了#define BGIMG_WIDTH 1024 代码如下: 在HelloWorld.h的头文件中声明两个背景图片精灵 #import "cocos2d.h" // HelloWorldLayer @interface HelloWorldLayer : CCLayer { CCSprite *bagSprite1; CCSprite *bagSprite2…
[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…
ios游戏引擎之Cocos2d(一) cocos2d是一个免费开源的ios游戏开发引擎,并且完全采用object-c进行编写,这对于已经用惯object-c进行ios应用开发的童鞋来说非常容易上手.这些也是我推荐使用cocos2d进行ios游戏开发的原因,当然从字面上已经可以开出来,这是一款专注于"2d"游戏的开发引擎,您也可以自己编写3d渲染代码或者使用第三方的解决方案,在cocos2d里加载显示3d模型.此外对于3d,也可以选用cocos3d来进行游戏开发.好了,废话不多说,还是先…
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Cocos2D 3.3中的注意事项 如果你在使用Cocos2D 3.3+(是SpriteBuilder 1.3+的一部分)你将不得不替分别的换所有存在的UITouch和UITouchEvent为CCTouch和CCTouchEvent. 你可以在SpriteBuilder的升级手册中找到更多信息. 再见 CCMenu!Hello CCLayout! 在过去CCMenu是创建菜单最简单的方法.因为CCMenu是提供布局处理方法的仅有的类(alignItemsVertically,等等).该类过去被…