注册系统日志回调,根据日志内容和类型处理一些特殊问题 using UnityEngine; using System.Collections; public class SetupVerification : MonoBehaviour { public string message = ""; private bool badSetup = false; void Awake () { Application.RegisterLogCallback (OnLog); } void O…
Journald是为Linux服务器打造的新系统日志方式,它标志着文本日志文件的终结.现在日志信息写入到二进制文件,使用journalctl阅读,要获得这些信息,Linux管理员将需要一些实践. Red Hat Enterprise Linux 7与SUSE Linux Enterprise Server 12这些下一代的Linux发行版本使用systemd管理服务.journal是systemd的一个组件,由journald处理.它捕获系统日志信息.内核日志信息,以及来自原始RAM磁盘的信息,…
前言: 在日常项目开发中,我们时不时会遇到程序占用了很高CPU的情况,可能是程序里某些未经优化的代码或者Bug,或者是程序运行压力太大.无论是什么原因,我们总希望能看到到底是哪个方法占用了如此高的CPU. 微软为我们提供了很多性能诊断工具来达到此目的.例如在Visual Studio 2017中的性能查探器,Windows SDK中的Windows Performance Recorder (WPR) 和Windows Performance Analyzer (WPA),XPerf,当然,还有…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
gameObject需加上Colider 一.在update中(推荐) void Update () { //左键 )) disFlag = true; //右键 )) disFlag = true; //中键 )) disFlag = true; } 二.利用OnMoseOver事件 在MonoBehaviour类中,有许多预制的事件.这里我们来看看OnMoseOver事件,它的功能其实和Update()方法很类似.它们的区别在于Update()在整个游戏运行需要按照Unity内设置的时间来执…
系列目录 系统需要越来越自动化,我们需要引入日志记录和异常捕获管理员的操作记录需要被记录,看出哪些模块是频繁操作,分析哪些是不必要的功能,哪些是需要被优化的.系统的异常需要被捕获,而不是将系统出错显示出来给用户就不了了知.我们需要异常日志不断改进系统.我们老说用户,我们还没有用户权限的表,所以我们在Home中先加入一个虚拟用户吧! 首先我们创建一个用户类AccountModel放在App.Models下的Sys文件夹下 using System; using System.Collections…
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info 2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本 3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.AndroidBuildPipeline.B…
unity3d 脚本参考-技术文档 核心提示:一.脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用.最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码.FixedUpd 一. 脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览.Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的.在脚本对象内部不同志的函…
本文主要是记录在学习unity3d中遇到的重点功能的实现,以及一些API的使用方法.以便在以后使用到的时候查找. 1,给一个UIButton添加执行的事件 // Use this for initialization void Start () { //在这里定义一个UIButton UIButton btn = this.transform.Find("btn").GetComponent<UIButton>(); //当前个btn被点击的时候,需要执行一些事件,比如wa…