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 wpf中常常遇到各种和文字渲染有关的问题. 如今列举下现象和解决方式. (1) 现象: 文字大小不一.不在同一水平线. 不同字渲染成同一个字, 或者字体发虚 原因:微软雅黑字体对中文字符的渲染支持不好,以下给出系统推荐的语言字体设置表.并且MSFT在内置的位图映射表中对东亚字符进行了优化. Language Font Traditional Chinese MingLiu Simplified Chinese SimSun Japanese MS Gothic Korean Gulium…
THREE.js开发的应用运行在iphone5下发现有些时候会崩溃,跟了几天发现是因为Sprite太多频繁更新纹理占用显存导致的.通常解决纹理频繁更新问题就要用到one draw all方法,放到纹理上就是把所有纹理图片生成一张大图片的方式 一.阻止纹理重复上传 我们需要一张大纹理,先将所有的内容绘制在大纹理上,需要显示局部纹理的时候通过纹理坐标控制去大纹理上取图像.那么这个时候问题来了,THREE.js内部实现方式是将Texture与图片.纹理坐标绑定,即使为所有的Texture对象设置同一张…
设置App的名称 设置App的启动图片 需要注意点是,App要杀掉重启才能显示出启动图片 2种方法防止图片被渲染 1. vc02.tabBarItem.image = [UIImage imageNamed:@"tabBar_new_icon"]; UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"tabBar_new_click_icon"]; image = [image imageWithRenderingMode:UIImageR…
// 1.创建一段文本 // create函数的三个参数分别为:文本内容.字体和字体大小 CCLabelTTF *font=CCLabelTTF::create("Hello World","微软雅黑",48); // 2.获取文本的尺寸 // font->getContentSize()返回的是一个CCSize类型的值 // 该值有两个属性width和height,分别代表文本内容所占的宽度和高度 CCSize fontSize=font->getCo…
一.绘制基本的文字: var canvas = document.getElementById("myCanvas") var ctx = canvas.getContext('2d') ctx.font = "bold 30px 微软雅黑" ctx.fillText('canvas学习', 100 ,100) ctx.fillStyle = "red" //填充的文本 ctx.lineWidth = 1 ctx.strokeStyle=&quo…
在Cocos2d-x中要显示文字就需要用到Label控件.在3.x版本的Cocos2d中,舍弃了之前版本所使用的LabelTTF.LabelAtlas.LabelBMFont 3个用于显示文字的类,而使用一个新类Label取代.可想而知,Label实际上就是对之前3个类进行重新封装并统一渲染. 提示:实际上老版本的内容在3.x版本中依然是可以使用的. 下面是在Cocos2d-x中显示文字的一个例子,具体完整项目可在源文件本章目录下找到项目ChapterThree01查看. [范例3-1 在Coc…
绘图很简单 Emgu.CV.Image<Bgr, Byte> image;   使用image.Draw可以画各种图形和文字包括英文及数字,不支持中文   CircleF circle = new CircleF(new System.Drawing.PointF(200, 200), 100.0f); image.Draw(circle, new Bgr(255, 0, 0), 2); image.Draw("11", new Point(300, 300), Emgu.…
提取公共方法: -(void)createChildVcWithVc:(UIViewController *)vc Title:(NSString *)title image:(NSString *)image selectedImage:(NSString *)selectedImage { //图片渲染 vc.tabBarItem.title=title; vc.navigationItem.title=title; vc.tabBarItem.image=[UIImage imageNam…
游戏的在进行一次渲染的时候,通常会提交大量的渲染对象给gpu.在这些需要渲染的对象中,并不是所有对象都会出现镜头中,即有一部分对象是不可见的. 通常有两种方式来完成不可见对象的剔除工作: (1)直接交给图形库帮我剔除,即性能消耗在gpu端: (2)在提交图元给gpu前,在游戏逻辑中进行剔除,即性能消耗在cpu端: 是将剔除操作放在cpu还是gpu来处理,没有一个具体的标准,个人认为,要根据实际情况,如果逻辑方面可以快速进行剔除,可以交由cpu来处理,但是gpu在这方面经过了优化,具有更快的处理能…
DirectWrite是 DirectX 家族中专门用来做文本处理的部分,主要配合Direct2D进行渲染工作. 一.字符串去尾介绍 在文字渲染中,不免会遇到字符串去尾的需求.字符串去尾指的是:当字符串在指定的RECT中无法全部显示时,如何对文本进行截取,以适应目标区域大小:DirectWrite中的介绍是设置溢出布局宽度的文本的剪裁.我们把这种截取操作称为“字符串去尾”.   首先,给大家介绍一个DirectWrite中的类,IDWriteTextFormat类用于格式化文本的字体和段落属性,…