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问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#info NGUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下.以下是一些总结,不对的地方请指正. 下面的内容可能看起来比较绕,这样的话只需实际试验下就能很容易的知道结果,呵呵 如果还是看不明白,可以先看1楼,那里有个总结   1,同一个panel…
先列出转载链接: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8917 转载原文: 问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8911#infoNGUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下.以下是一些总结,不对的地方请指正.下面的内容可能看起来比较绕,这…
设备正面水平向上. X轴 : 左右方向,向右是正值. Y轴 : 远近方向,远离你是负. Z轴 : 上下方向,向上是正值.…
translateZ()变糊 第一种情况: 当translateZ(m)中的 m设置为 非整数,1.5px 之类的,字体会模糊,但是不明显;和浏览器渲染,字体格式,或者操作系统有关, 这个 css中 只能尽量避免非整数的:js 中 用Math.floor(m)或者Math.cail(m)避免就好; 第二种问题 当设置有景深 perspective:number;   被运动元素 translateZ(m)中的 m设置  非 0 的情况下; m>0;整体背放大,距离你更近,反之,则反:(scale…
今天上午学习了内联元素于与块元素的转换     个人觉的display:none将元素非常好用,可以配合当鼠标放到这里会出现. 转换成行内元素display: inline;  转换成块元素display:block 将元素隐藏display:none   Z轴是对于用户的视角z-index: 50; 下午学习的相对定位.绝对定位以及fixed定位: fixed定位也就是浏览器的浏览页面定位,用处比较大,相对定位和绝对定位处于辅助级, 相对定位:相对于元素本身应该在的位置移动 绝对定位:距离父类…
参考:http://blog.csdn.net/tmljs1988/article/details/7561887 图中上半边为opengl坐标系,下半边的osg坐标系: osg::Camare的默认朝姿态 位置在 0,0,0 姿态是:向下看(Z轴负向 0,0-1),头向前(Y轴正向 0,1,0)…
SVG是严格按照定义元素的顺序来渲染的,这个与HTML靠z-index值来控制分层不一样. 在SVG中,写在前面的元素先被渲染,写在后面的元素后被渲染.后渲染的元素会覆盖前面的元素,虽然有时候受透明度影响,看起来不是被覆盖的,但是SVG确实是严格按照先后顺序来渲染的. 注意:SVG是以XML定义的,所以是大小写敏感的,这点与HTML不一样. 关于z轴显示问题的解决方案: 注:动态移动对应的标签在SVG文档中的顺序,在文档结尾处的显示在z轴的上部. Html代码 <svg style='borde…
一.PhoneGap 加速计 Accelerometer 对象介绍 1.主要方法 accelerometer.getCurrentAcceleration 获取当前设备在 x,y,z 轴上的加速度信息 accelerometer.watchAcceleration       定期获取设备的加速度信息 accelerometer.clearWatch      停止定期获取设备的加速度信息 2.参数 accelerometerSuccess 获取加速度信息成功的回调函数 acceleromete…
下图是我们要修改后的效果图: 一.深度检测 1.模型Z轴显示有问题: 上一次试验中,如果认真留意,会发现一个问题.当控制锥体在左右或上下旋转时,你会发现锥体看起来是在+-180度之间来回摆动,而不是360度的旋转.锥体的底面总是朝向观察者.这个我们可以通过修改锥体底面的颜色方便观察.如下图: 正如上面的两幅图,在不同的角度看,底面永远都是在最上面.其实这是跟我们前面代码上的画图有关.前面我们的代码是,先画锥体的侧面,再画底面.类似于我们小学画画时一样,最后画的都是把前面画的给覆盖了. 那应该怎样…
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>... CABasicAnimation *rotationAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"]; rotationAni.toValue = [NSNumber numberWithFloat:M_PI*]; rotationAni.duration = 0.5; rotationAni.cumulativ…
void warp_perspect_3_angle(cv::Mat face, float roll, float yaw, float pitch) { cv::Mat face_img = face.clone(); int imgHeight = face_img.rows; int imgWidth = face_img.cols; float alpha, beta, gamma; alpha = pitch * 3.1415926 / 180; beta = yaw* 3.1415…
本文主要介绍Android立体旋转动画,或者3D旋转,下图是我自己实现的一个界面 立体旋转分为以下三种: 1. 以X轴为轴心旋转 2. 以Y轴为轴心旋转 3. 以Z轴为轴心旋转--这种等价于android默认自带的旋转动画RotateAnimation 实现立体旋转核心步骤: 1. 继承系统Animation重写applyTransformation方法 通过applyTransformation方法的回调参数 float interpolatedTime, Transformation t 来…
原文地址:http://blog.csdn.net/x_i_a_o_h_a_i/article/details/40449847 其实网上的3D旋转的例子很多,在这里我只是想把其代码做一个解释. 先上图: 代码: TurnAroundActivity /** * 图片浏览器的主Activity. * * @author guolin */ public class TurnAroundActivity extends Activity { /** * 根布局 */ private Relativ…
关键词:空间旋转.旋转轴 用途:相机位姿估计.无人机位姿估计.3D游戏.3D建模 文章类型:概念.公式总结(本文不带推倒过程,若想了解公式是如何推出来的请搜索文献),C++函数展示 @Author:VShawn(singlex@foxmail.com) @Date:2016-11-04 @Lab: CvLab202@CSU 写在前面的一些概念 右手系 关于这个概念,搞3D的人应该都懂,而像我这样做图像处理的可能就对这个知道的比较少了.右手系这个概念其实很简单,看图就懂了.在坐标系中,右手摆成下图…
世界坐标系(World Coordinate System,简称WCS)是由三个垂直并相交的坐标轴X轴.Y轴和Z轴构成,一般显示在绘图区域的左下角,如图1-7所示.X轴和Y轴的交点就是坐标原点O,X轴正方向为水平向右,Y轴正方向为垂直向上,Z轴正方向为垂直于XOY平面,指向操作者,在二维绘图状态下,Z轴是不可见的.世界坐标系是一个固定不变的坐标系,其坐标原点和坐标轴方向都不会改变,是系统默认的坐标系.①机器人基本坐标系定义:机器人安装底座的中心,出厂时已经定义好,操作界面模式中”默认”就是机器人…
概述 轴旋转 角轴 概述 OpenGL旋转矩阵 旋转角度直接影响OpenGL GL_MODELVIEW矩阵的前三列,准确地说是向左.向上与向前三轴元素.例如,如果一沿X轴的单位向量(1,0,0)与任一3×3旋转矩阵相乘,旋转后的向量结果为: 也就是说,旋转矩阵的第一列(m0,m1,m2)表示旋转后的做轴.同样,第二列为上轴,第三列为前轴. 本文描述用旋转角度构造GL_MODELVIEW矩阵. 旋转轴 首先,我们看一看绕每个轴旋转:+X.+Y与+Z.我们以三种不同方式将三个轴投影到到一个平面,将要…
一.有啥用 这里用的是LIS3DH三轴加速计,输出为X.Y.Z轴的加速度,通过串口连接电脑,电脑里运行matlab脚本通过串口实时获取数据并做可视化显示. 这里虽然是针对LIS3DH的,其实稍作修改即可适用其他型号的运动传感器,如:MPU6050,甚至是其他格式的串口数据. 二.具体分析 首先通过串口传来的数据格式为:6位X轴加速计整数+空格+6位Y轴+空格+6位Z轴+换行 printf(, data.AXIS_Y/, data.AXIS_Z/); 那么matlab如何读取串口并对其数据进行可视…
1:设置资源本地z轴位置 2:调整位置示例 3:调整两个资源为同一父节点 4:ImageView 设置资源,此赋值方法第一个为资源路径…
一.相关API 1.begin:需要在其他CUIREIMU前调用 //********************************************************************************************* //函数名称:CurieImu.begin() //输入参数:无 //函数返回:无 //函数功能:开六轴传感器,必须第一个调用 //*******************************************************…
transform-style: preserve-3d,translate3d(x,y,z),perspective() 让其倾斜的核心:加perspective(600px)让其动的核心:ransition:all 2.5s ease 0 .section { position: relative; overflow: hidden;    -webkit-transform:perspective(600px) rotateX(180deg);    transform: perspect…
已知三维空间中任意单位向量,求以该向量为Z轴的local正交坐标系: 如上图,每个模型都有自己local 坐标系,已知其中一个朝向求另外两个方向. 在autodesk中采用的是Arbitrary Axis Algorith. http://www.autodesk.com/techpubs/autocad/acadr14/dxf/arbitrary_axis_algorithm_al_u05_c.htm 下面就叙述一下这个算法的原理: Input:N(x,y,z) Output:Local_X(…
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/8570428 通过前面几篇文章的学习,我们知道了在 Android系统中,无论是普通的Activity窗口,还是特殊的输入法窗口和壁纸窗口,它们都是被WindowManagerService服务组 织在一个窗口堆栈中的,其中,Z轴位置较大的窗口排列在Z轴位置较小的窗口的上面.有了这个窗口堆栈之后,WindowManagerService服务 就可…
引言 在前面的一篇文章中讲述了怎样通过模型的顶点来求的模型的包围球,而且还讲述了基本包围体除了包围球之外,还有AABB包围盒.在这一章,将讲述怎样依据模型的坐标求得它的AABB盒. 表示方法 AABB盒的表示方法有非常多,总结起来有例如以下的三种情况: Max-min表示法:使用一个右上角和左下角的点来唯一的定义一个包围体 Center-radious表示法:我们用center点来表示中点,radious是一个数组,保存了包围盒在x方向,y方向,z方向上的半径. Min-Width表示方法:我们…
该方案将在进一步的程序 面向对象. 独立的模型类.更像是一个框架. 其中以超过遇到了一个非常有趣的问题,.获得一晚.我读了好几遍,以找到其他的列子.必须放在某些功能Render里面实时更新,而不是仅仅进入初始化InitModel里边 染多个物体的时候,缓冲区的内容是要随设备变化的. 话不多说直接上代码 主程序main #include "D3DBase.h" #include "Axis.h" #include "Cube.h" class D3…
源:MPU6050首例整合性6轴的姿态模块 Mpu6050为全球首例整合3轴陀螺仪.3轴加速器.含9轴融合演:MPU-6000为全球首例整合性6轴运动处理组件,相较于多组件方案,免除了组合陀螺仪与加速器时之轴间差的问题,减少了大量的包装空间.MPU-6000整合了3轴陀螺仪.3轴加速器,并含可藉由第二个I2C端口连接其他厂牌之加速器.磁力传感器.或其他传感器的数位运动处理(DMP: Digital Motion Processor)硬件加速引擎,由主要I2C端口以单一数据流的形式,向应用端输出完…
当做混合开发时,总有各种意想不到的酷炫效果的需求等着你.不过这个还好,先备着方便以后用. 先上效果图: 总结一下:此效果的完成基于以下几个关键点: 1.DOM结构,为每个DIV设置旋转后,一次也会影响到内层的结构,也就意为越往内层旋转的角度越大.平分下来只需要给div设置一个36deg的旋转就OK了,最内层的9号DIV正好旋转一圈. 2.perspective属性设置景深效果 3. z轴旋转中心的计算(可以通过侧截面的平面图算出红线的一半约为153px,对应到属性上也就是 transform-o…
1. LIS3DH管脚定义 PS:LIS3DH和mpu6050的X和Y方向是相反的, mpu6050如下图所示: 2.LIS3DH加速度计介绍 由于LIS3DH只可以得到XYZ加速度,无法获取角速度,所以LIS3DH是无法测出偏航角(yaw). 3. LIS3DH之转换欧拉角介绍 3.1偏航角(yaw) 如下图所示,偏航角是指机头在水平面上的投影与地轴之间的夹角,以机头右偏为正.范围为[-180,180] PS:由于LIS3DH无法测出,跳过. 3.2俯仰角(pitch) 如下图所示, 俯仰角是…
参考文档:http://www.cnblogs.com/findumars/p/3948315.html SetWindowPos(hWnd: HWND; {窗口句柄}hWndInsertAfter: HWND; {窗口的 Z 顺序}X, Y: Integer; {位置}cx, cy: Integer; {大小}uFlags: UINT {选项}): BOOL; //hWndInsertAfter 参数可选值:HWND_TOP = 0; {在前面}HWND_BOTTOM = 1; {在后面}HW…
Input: 1.使用这个类能够读取输入管理器设置的按键,以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据.想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取下列默认轴: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制杆.A.W.S.D和箭头键(方向键). 2."Mouse X" 和"Mouse Y" 映射于鼠标,"Fire1", "Fire2" "Fire3"…
引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法.但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高效的完成.所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量的运用在3D游戏技术中.在本篇文章中,我将像大家讲述如何实现射线与轴向包围盒AABB的交叉检测.如果读者不明白什么是轴向包围盒,请看这篇文章. Ray-AABB交叉检测算法 现如今,有很多的Ray-A…