stencil in unity3d】的更多相关文章

Pass { Stencil { Ref Comp Always Pass REPLACE } AlphaTest Greater Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Color[_Color] SetTexture[_MainTex] { Combine texture } } // render outline Pass { Stencil { Ref //Comp Always Comp NotEqual } Cull Off ZWrite Off AlphaT…
官方文档地址: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 参考博客: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/53943264 http://blog.csdn.net/u013833399/article/details/47340447 (由于表述的意思都一样,一些内容直接使用原作者的,请见谅) 1.简介 在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存是其中之一.模板缓冲区可以为屏幕上的…
  关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一…
  重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path De…
在VR开发时,有时需要用到物体高亮的功能.这里使用Highlighting System v3.0.1.unitypackage插件实现. Highlighting System v3.0.1的介绍访问看这里: https://forum.unity3d.com/threads/highlighting-system-released.143043/ 因为是VR环境下,所以也需要SteamVR Plugin.unitypackage插件. 实现步骤 step1: 导入插件 按照 Assets->…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染…
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta…
项目须要.參考了一下网上的资料,写了一个shader,给button置灰. shader详细实现例如以下: 2016.07.25补充,支持mask剪裁 Shader "Transparent Colored Gray" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _St…
之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体的作用: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象. .1下面来讲解一下如何制作一个简单的预设体(上下为流程和结果图): .2 创建多个prefabs_new(代码,结果图): using UnityEngine; using System.Collections; //[ExecuteInEditMo…