4、shader透明测试(AlphaTest)】的更多相关文章

主要用于花草树木 用3D的Plane来实现透明的例子: 给Plane先赋予一个带alpha通道的透明图片,但是此图片此时是看不出来是透明的,如下: 现在我们要做的就是显示透明的效果:现在就用到了alphatest了, 表面着色器实现代码: Shader "Custom/Plane" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _alphaValue(,))=0.3 } SubSh…
这篇主要总结Unity中ShaderLab的着色器代码实现总结,需要有一定图形学基础和ShaderLab基础: 一.着色器 1.顶点片元着色器 分顶点着色器和片元着色器,对应渲染管线的顶点变换和片元着色阶段: 最简单的顶点片元着色器: Shader "MyShader/VertexFragmentShader" { Properties{ _MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { &…
 本文在讨论的主题并不限于具体引擎或具体语言,为了说明方便可能会提到Unity的一些内容. 最近渐渐发现很多从事游戏开发的新人,对于学会写Shader似乎总是有几分神往,但一般入了门或者学了一段时间后,想再提高时就找不到方向,也不知道学这些东西有什么用,好像只能在不会的人面前显摆显摆.特别是如今像Unity这样特别普及的引擎,可用的资源太多,几乎不需要自己懂任何渲染的知识,更不需要动手写Shader. 我就自己知道的来谈谈”关于渲染知识在工作中有什么用”. 一.理解误区 不少客户端开发新手,甚至…
透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会. 在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较.如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中. Syntax 语法 AlphaTest Off 渲染所有像素(缺省) AlphaTest comparison AlphaValue 设定透明度测试只渲染在某一确定范围内的透明度值的像素. Comparison 对照表 比较下列词语: Greater Only render pixels whose alpha is grea…
Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqual:小于等于 AlphaTest Never:全不渲染 AlphaTest Always:全部渲染 如果使用后两项的命名的情况下,比较后的数字项没有意义   AlphaTest 比较项 数字 AlphaTest Great 0.5 //表示只渲染alpha值大于0.5的部分 AlphaTest L…
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场景,去掉天空盒子 2)新建一个材质,新建一个Shader,赋给材质. 3)场景中创建一个胶囊体,上步材质赋给它 然后我们修改Shader代码: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 17/Bumped Diffuse" { Properties { _Col…
同事由于新加了一个屏幕,本来用 osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer(); viewer->setSceneData(groupRoot.get()); return viewer->run(); 就直接可以跑全屏的程序了,然是现在会在两块屏出现全屏,他很苦恼. 于是他: osgViewer::View* createView(int screenNum) { unsigned , height…
一.顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法.分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分.下面依然通过写几个简单的Shader来学习. 二. CG语言一些关键词和常用函数解释 1.Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据.几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中.在大部分情况下仅仅使用它们就够了.结构如下: 1.ap…
1.格式 Shader "Custom/MyShader" //命名+右键创建shader路径 { //属性必须在代码里声明才能使用 Properties{ //属性,会出现在inspector面板 _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化 } //针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染 SubShader{ Tags{&q…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&extra=page%3D1 游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 英文原版下载 :   <ignore_js_op> Game Engine Anatomy.pdf (711.1 KB, 下载次数: 274) 第1部分: 游戏引擎…