JavaScript:学习笔记(2)——基本概念与数据类型 语法 1.区分大小写.Test 和 test 是完全不同的两个变量. 2.语句最好以分号结束,也就是说不以分号结束也可以. 变量 1.JS的变量是松散类型的,所谓松散类型就是可以用来保存任何类型的数据. 2.定义局部变量: 3.定义全局变量: 说明:此处定义全局变量并没有声明var,因而message成了全局变量.这样,只要调用过一次test()函数,这个变量就有了定义,可以在函数外部的任何地方被访问到. 4.定义多个变量: var a…
前段时间复习了面向对象这一部分,其中提到在es6之前,Javasript是没有类的概念的,只从es6之后出现了类的概念和继承.于是乎,花时间学习一下class. 简介 JavaScript 语言中,生成实例对象的传统方法是通过构造函数来创建的. function Person (name,age){ this.name = name; this.age = age; } Person.prototype.say=function(){ // 不能使用箭头函数(我差点忘记),因为 箭头函数没有pr…
logstash-input-jdbc学习 ES(elasticsearch缩写)的一大优点就是开源,插件众多.所以扩展起来非常的方便,这也造成了它的生态系统越来越强大.这种开源分享的思想真是与天朝格格不入啊.国内的开源社区做了也很长时间,可是也没出现什么拿的出手的东西,可能只还有阿里比较注重分享一些. ES的查询速度非常快,搜索非常快.但是呢,我们的数据还是主要存在传统的关系型数据库中的.有没有什么办法可以将数据库中的数据实时同步到ES中呢.logstash就是这么一个东西. Logstash…
Docker:学习笔记(1)——基础概念 Docker是什么 软件开发后,我们需要在测试电脑.客户电脑.服务器安装运行,用户计算机的环境各不相同,所以需要进行各自的环境配置,耗时耗力.为了解决这个问题,我们可以将软件及其依赖的环境打包在一个虚拟机中.但是虚拟机存在启动慢.占用资源多等问题.针对虚拟机的缺点,Linux发展出一种虚拟化技术——Linux容器,它不是模拟一个完整的操作系统,而是进程级别的,可以对进程进行隔离.或者说,在正常进程的外面套了一个保护层.对于容器里面的进程来说,它接触到的各…
OpenFlow Switch v1.4.0规范是在2013年10月14号发布,规范涵盖了OpenFlow Switch各个组件的功能定义.Controller与Switch之间的通信协议Open Flow Protocol等.下文主要是基于个人理解整理的一些学习笔记,理解不到位的地方还请大家多多指教. 一.基础概念图: 首先我们先看下Open Flow Switch的整体结构,以便有一个初步的感性认识,如下图所示: 从上面架构图中,我们可以看到Open Flow Switch主要是由以下几个部…
保留版权,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/panjunbiao/article/details/9318811 在这一篇文章里,参照宣雨松的<Unity 3D游戏开发>第38页的例子,用C#写出我的第一个Unity项目 Hello Unity. 第一步,新建项目: 点击“Create Project”创建项目之后,我们看到项目中只有一个摄像机对象“Main Camera”. 并且Unity为我们创建了一个未命名(untitled)的场景,点击“File -> S…
1. 简介 过渡场景TransitionScene直接继承了场景Scene.能够在场景切换过程中实现“过渡”效果,而不是让窗口在下一帧突然展示另一个场景. 2. create 构造函数: TransitionScene::TransitionScene() : _inScene(nullptr) , _outScene(nullptr) , _duration(0.0f) , _isInSceneOnTop(false) , _isSendCleanupToScene(false) { } cr…
场景,顾名思义就是我们在游戏中所看到的物品.建筑.人物.背景.声音.特效等,基本上和我们玩游戏时所看到的游戏“场景”是同一个概念. Unity 3D中,“场景”是一个视图,我们通过“场景”这个视图,来编辑.布置游戏中玩家所能见到的图像和声音. 安装完并运行Unity 3D,会缺省打开一个AngryBots项目.我们在“Scene”视图中,就可以直接看到一个场景: 这个场景中的物件,会在Hierachy视图中通过层级关系列出来: 从上面这个层级关系我们看到,这个场景包括了:敌人.玩家.动态环境.静…
Mathf.Lerp(float a,float b,float t)插值函数,当a < b时往a中插入t,以此来实现颜色,声音等渐变效果. GameObject.FindWithTag(string tag)通过标签得到实例化的对象,实现跨脚本操作对象 GameObject.GetComponent<>()获得对象的组件 控制物体旋转相关: Quaternion: 四元数 void Rotating(float h, float v) { Vector3 targetDir = new…
该系列笔记基于Unity3D 5.x的版本学习,部分API使用和4.x不一致. 目前在Unity3D中,除了新的UGUI部分控件外,所有的物体(GameObject)都必带有Transform组件,而Transform组件主要是控制物体在3D空间中的位置.旋转以及缩放. 学习和掌握物体的变换是Unity3D开发者必备的基础知识. 基础变换 最基础的变换就是通过脚本直接对物体的位置旋转缩放等进行变换. 匀速移动 我们下面实现一个匀速移动物体的效果,我们在场景中添加一个Cube物体,把下面的脚本绑定…