预制体,Mask组件】的更多相关文章

1.预制体制作和使用 a.制作预制体,将制作好的元素插入到在文件夹下形成一个预制体 b.将预制体在所调用的脚本文件中进行声明,并且在界面里进行拖入保存 c.使用的时候利用cc.instantiate进行制作,并且添加到需要添加的目标节点中 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { test: { type: cc.Prefab, default: null } }, start() { this.node.addChild(cc.instan…
#pragma strict function Awake(){ //载入一个预制体 资源必须在 Resources目录下 Resources.LoadLoad(); //载入后 必须演示样例化 GameObject.Instantiate(); //为对象加入组件 AddComponent(); //Find游戏对象 Find(); //Get组件 GetComponent(); var pPrefab : GameObject = Resources.Load("Prefab/Scence&…
一.上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用 1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg.4.再创建一个GameObject的空节点作为Canvas的子节点.5.在GameObject下面创建一个叫icon的Image类型的UI子节点6.把icon的颜色改为红色便于观察,大小改为300X300点击左上角的stretch,图案选择最右下角的四个花瓣对应四个角的状态,7.…
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 ----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有 ----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢 ----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值…
前言 之前写过一篇自动生成脚本的工具,但是我给它起名叫半自动代码生成器.之所以称之为半自动,因为我觉得全自动代码生成器应该做到两点:代码生成+自动绑定.之前的工具只做了代码生成,并没有做自动绑定,所以鄙人又花时间研究了CocosCreator的预制体文件,实现了自动绑定的能力,并且支持了插件使用方式. 本篇内容,不仅仅是宣传自己的插件工具,还会帮助大家分析一下Creator的预制体文件格式,使购买插件的同学可以将插件价值最大化,也能让读者对Creator的预制体文件有所了解. Creator 预…
预制体与类的类比思维:     预制体相当于一个类,当它应用到场景当中,就是一个实例. 类的继承特性也充分运用到预制体中,即预制体变体. 相似预制体的需求场景:         例子1:多个游戏的窗口背景排版一样,只是里面的内容有所不同,下面两个弹框的背景图,标题图,内容图和关闭按钮都相同,但是里面的具体功能控件不同.           例子2:您可能希望在游戏中使用几种不同类型的机器人,这些机器人全都基于同一个基本机器人预制件.但是,您可能想要一些机器人携带物品(加子物体),一些机器人以不同…
现象: 预制体上的粒子效果显示为紫色方块. 原因:shader在打成AB包后与指定平台产生相关性,Editor中无法正常读取. 解决办法: 遍历所有加载的对象,重新赋值Shader 代码: //修正shader不正确的问题 public void ShaderRecover(GameObject obj) { if (obj == null) return; Image[] images = obj.GetComponentsInChildren<Image>(true); ; j <…
参考链接: https://www.sohu.com/a/211665096_99940808 1.Mask组件实现原理 使用模板测试,一方面使Mask对象所在区域的模板缓冲值置为1,另一方面使被Mask的对象进行模板测试,如果是1才进行渲染 2.Mask增加drawcall 3.Mask增加overdraw 如下,左边没加Mask,右边加Mask,颜色越深overdraw越大…
Unity2018.3 Nested Prefab Mode 嵌套预制体 Unity2018.3开始,新增了一个Prefab Mode,俗称嵌套预制体,在Prefab里套Prefab.实际应用中多少会有些坑. 资源打包,Assetbundle一直都有依赖的问题.所以嵌套的Prefab理所当然要预加载. 脚本修改Prefab,很多生产环境下都会有代码处理Prefab的情况,而这次新增的Prefab Mode,与之前的编辑模式是不同的,所以升级后需做兼容性修改. 进入Prefab Mode就是双击A…
一.Mask组件 遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask: 1.创建一个Canvas 2.配置Canvas,上一章讲过 3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理 4.在Mask节点下面再创建一个UI的Image子节点,拖Sprite类型的贴纸到Image子节点中,记得点击Set Native Size 5.…
把包含PlayMaker状态机的游戏物体做成预制体后,再编辑PlayMaker状态机的时候,会有两个选项 * Edit Prefab :编辑完成后预制体的PlayMaker状态机也会改变: * Edit Instance:只编辑Hierarchy面板中的实例物体,预制体不受影响.…
没有找到预制体这个选项. 我的工程如下:…
推荐阅读:  我的CSDN  我的博客园  QQ群:704621321 1.问题       修改预制体后保存,预览游戏预制体未发生变化(和改之前效果一样) 2.回忆       以前做unity的时候,出现过这个问题,一直以为是引擎问题,没有及时加载到修改后的预制体.现在刚上手cocos,也遇到这个问题了,终于知道了问题之所在. 3.原因       某一场景(A)的预制体只能拖拽在该场景里面修改,在其他场景修改保存后,不会改变A场景已有的预制体.因为如果该场景已经存在该名字的预制体,将不会加…
//腊鸭官方api不详细系列之ui预制体 // 创建预制体文件,随便拖一个场景中的预制体到 Assets的任意文件夹中,要规范的话则放在Prefab中 // 上一步操作完后就可以在文件夹中看到.prefab文件了 // 双击该.prefab文件如下图所示,然后按F12键 保存导出 // 如下图,可以看到bin文件目录下的prefab文件夹离会多一个和上面prefab文件同名的.json文件 // 然后添加预制体,操作完成 Laya.loader.create("prefab/changeView…
前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子. 一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了.就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unit…
关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如下: 在Unity3D 的头部菜单栏下点Edit>Project Settings>Graphics 依次点选后,在Unity3D的右边编辑器Always Included Shaders 下把Size改大一些,比如当前默认是6,则需要添加多少个Shader,就加多少,比如要加三个系统默认的Sha…
using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public GameObject prefab; void Update() { //位置 float x = Random.Range(-10, 10); float y = Random.Range(-10, 10); float z = Random.Range(-10, 10); Vector3 pos = new Vector3(x,y,z); /…
最近项目上的事,忙的不可开交.忙里偷闲,记录下Oculus飞行视角的制作 师兄给我的要求是,带上Oculus,通过remote和头盔操作,可以完成飞行我的解决办法:1.消除重力的影响,如同在真空中,就可以不会掉下. 2.逐步修改位置,叠加眼睛正前方的标量,完成飞行. using UnityEngine; using System.Collections; public class flyingCarper : MonoBehaviour { //OVR人的预制体Transform组件 priva…
1.创建文件夹: 2.创建一个空物体,添加如下组件: Network Manager(网络管理组件): Network Manager HUD(提供一个UI): 3.创建如下模型,并设置为预制体: 给预制体添加组件:NetWork Identity 4.把预制体提供给网络组件: 将预制体拖拽至:Network Manager - Spawn Info - Player Prefab 5.让玩家移动: 以下脚本编辑好后拖拽至预制体上 using System.Collections; using…
今天将奉献一个在在几个angularjs项目中抽离的angular组件 input mask.在我们开发中经常会对用户的输入进行控制,比如日期,货币格式,或者纯数字格式之类的限制,这就是input mask的使用场景,在项目中也是会经常被提及需的需求之一. 当然在官方的angular-ui ui-utils中有一个相应的组件叫做ui-mask,但是其mask功能是很初级脆弱的.所以我希望能得到一个更强大的mask组件.我所知的jquery.inputmask就是这样一个我所期望的强大的mask组…
承接上文,本文将从一个基本的angular启动项目开始搭建一个具有基本功能.较通用.低耦合.可扩展的popup弹窗(脸红),主要分为以下几步: 基本项目结构搭建 弹窗服务 弹窗的引用对象 准备作为模板的弹窗组件 使用方法 基本项目结构 因为打算将我们的popup弹窗设计为在npm托管的包,以便其他项目可以下载并使用,所以我们的启动项目大概包含如下结构: package.json // 定义包的基本信息,包括名字.版本号.依赖等 tsconfig.json // angular项目基于typesc…
1.     游戏物体组件获取.添加组件(重要) 作业分析: 子弹生成:坦克生成----->坦克控制类里生成子弹 子弹飞行:子弹自己飞,不能通过坦克控制类进行管理: 获取代码组件,设置子弹速度: 拓展:gameObject 和transform的关系(重要) //GameObject必须有Transform组件,所以GameObject内置了属性包含了自己的transform组件 bulletPos.transform.position; //bulletPos_transfor.gameObj…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 粒子系统是作为组件附加到游戏对象上的,有两种添加办法. 二.方式1--添加已制作好的预制体 第1种方式是直接添加已经制作好的预制体.办法是: 1.添加游戏对象 单击菜单栏中的[GameObject]-->[Creat Empty]选项,创建一个空对象,然后将该对象换名为一个有意义的名称,比如:Particles. 2.添加粒子预制体 将需要的粒子组件预制体拖放到该空对象中.例如,拖放一个DustStorm(烟雾)到P…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Unity 5.x已经自带了粒子系统组件,新建工程后只需要直接导入它就可以使用了. 二.导入Unity自带的粒子系统组件 新建一个工程名为ch09Demos的Unity工程,鼠标右击工程视图下的Assets,选择[Import Package]->[ParticleSystems]: 在弹出的窗口中,默认已经全部选中了,直接单击[Inport]按钮即可. 导入粒子系统后,在Standard Assets文件夹下就会看…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-02 一.简介 预制体(Prefab,也叫预设)是"存储在工程视图(Project View)中"的一种特殊的资源,是一种可重复使用的游戏对象(GameObject)的容器. 如果在Project中有多个预制体(Prefab),为了容易查找,可将这些预制体全部保存到Project视图中Assets文件夹的Prefabs子文件夹下. Prefabs子文件夹下的的所有预制体都可以放入到多个场景中,而且即使在同一个场景中仍然可以…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847 作者:cartzhang 一.Unity 单个组件拷贝 Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上. Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整, 对象或预制体…
laya2.1.1.1 参考: 预设使用 一 没有自定义组件 教程翻了几遍,没有自定义组件,论坛搜了下,说是不能使用. 二 预置件做自定义组件 预置件无法右键创建. 又去翻教程.终于知道预置件怎么创建了.就是选中一个组件,然后右上角有个按钮,设置为预置件. 选择了分离模式导出,但是预置件代码不能像scene一样生成在layaMaxUI.ts中,然后去继承. 仿照laya的demo中dropbox预置件的写法.现在创建关卡图标预制体LevelFlag.prefab和代码逻辑LevelFlag.ts…
  FastHttpApi相对于asp.net mvc来说有着更轻量和性能上的优势,性能上面就不在这里介绍了(具体可查看 https://github.com/IKende/FastHttpApi).在这里主要讲解一下如何使用FastHttpApi进行网站或WebApi开发,在使用FastHttpApi之前必须了解它具备那些功能,它除了提供webapi服务的编写外还提供了静态资源的支持,简单来说FastHttpApi除了能实现基于HTTP的服务交互外还能实现应用网站:虽然不提供视MVC那样的视图…
FastHttpApi相对于asp.net mvc来说有着更轻量和性能上的优势,性能上面就不在这里介绍了(具体可查看 https://github.com/IKende/FastHttpApi).在这里主要讲解一下如何使用FastHttpApi进行网站或WebApi开发,在使用FastHttpApi之前必须了解它具备那些功能,它除了提供webapi服务的编写外还提供了静态资源的支持,简单来说FastHttpApi除了能实现基于HTTP的服务交互外还能实现应用网站:虽然不提供视MVC那样的视图处理…
项目上遇到了一个问题,灰度shader无法在mask下使用,两个之间会一定的冲突.经查验是mask组件对shader的相关属性有要求,添加相关的属性则可符合要求使其他shader使用UGui里的mask. Shader "Custom/Opaque" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint&qu…