OpenGL.tutorial06键盘和鼠标】的更多相关文章

1.这个图是用 Excel画的 简单示意图(单元格边框,视图-->网格线) 1.1.中间的 正立方体 处于 X/Y/Z轴的中心,边长为2 ZC:代码中 原版是 人物在 (0,0,5)处,水平夹角180°(即 horizontalAngle为180°[弧度为π]),相当于 人物向后转了(应该是 绕向量(0,1,0)逆时针旋转的) 1.2.代码为:E:\OpenGL_something\ogl-master\common\controls.cpp 中的 "void computeMatrice…
在 编写winform应用程序时,有时需要无论在哪个控件获取焦点时,对某一个键盘输入或者鼠标事件都进行同样的操作.比如编写一个处理图片的应用程序时, 希望无论当前哪个控件获得焦点,当用户按上.下.左.右键时,图片控件的滚动条都会上下左右移动,当用户拨动鼠标滚轮时图片总能发大或缩小.如果对每个控 件的键盘或鼠标事件都进行设置,必然会造成很多的重复工作.本文我将介绍如何在winform下对某一个键盘输入或者鼠标事件进行相同的操作. 1.键盘事件的捕捉和重写 首先是键盘操作,为了实现上述功能,现在介绍…
最新对C#模拟键盘按键,鼠标操作产生了兴趣.特从网上收集了一些常用的API用来调用键盘,鼠标操作. class Win32API { #region DLL导入 /// <summary> /// 用于设置窗口 /// </summary> /// <param name="hWnd"></param> /// <param name="hWndInsertAfter"></param> ///…
http://blog.csdn.net/lingyun_blog/article/details/41451565 Unity3D使用input类控制用户的输入,输入包括了用户键盘,鼠标,触摸,重力感应以及地理位置输入等输入方式. 本节我们介绍Unity3D中如何监听用户的鼠标.键盘输入. 首先我们介绍一个很重要的类KeyCode,此类中的值记录各种按键,详细键码参照Unity圣典:http://game.ceeger.com/Script/Enumerations/KeyCode/KeyCo…
利用windows API函数 GetLastInputInfo()来判断系统空闲 //添加引用 using System.Runtime.InteropServices; // 创建结构体用于返回捕获时间 [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] struct LASTINPUTINFO { // 设置结构体块容量 [MarshalAs(UnmanagedType.U4)] public int cbSize; // 捕获的时间 [MarshalAs(Unma…
/// /// 创建结构体用于返回捕获时间 /// [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] struct LASTINPUTINFO { /// /// 设置结构体块容量 /// [MarshalAs(UnmanagedType.U4)] public int cbSize; /// <summary> /// 抓获的时间 /// </summary> [MarshalAs(UnmanagedType.U4)] public uint dwTim…
转载:http://www.cnblogs.com/sixty/archive/2009/08/09/1542210.html 更多经典文章:http://www.qqpjzb.cn/65015.html 其实SendKeys类提供的方法蛮好用的,可惜的是WPF中不能用了,说是WPF的消息循环方式改成了Dispatcher,所以直接调用System.Windows.Forms.SendKeys.Send()方法会报错. 不过没关系, 至少有use32的SendInput可用,通过P/Invoke…
前言 上一篇文章中介绍了如何让对象动起来,本文介绍如何让场景响应我们的鼠标和键盘以控制场景的缩放及对象的转动和移动等. 一. 原理分析 有了上一篇文章的基础,我们已经知道了如何让场景和对象动起来.本文我们通过键盘和鼠标来控制对象的动作,这就有点Game的意思了.对程序员来说,这其实是个很easy的事情,无非就是响应各种事件.下面就让我们来看一下PhiloGL如何完成此响应. 二. 事件响应 在PhiloGL类中添加events模块,用于监听各种事件.总体如下: PhiloGL('test1',…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素.在这里,我们不使用DirectInput,因为Windws SDK本身就不提供该头文件.这里我们使用的是Windows的消息处理机制,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂.DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h,对消息处理机制进行了封装,使用Mouse类和Keyboard类可以让我们的开发效率事半功倍. Mouse类和Keyboard类都在名称空间Direct…
前言 提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素.在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows的消息处理机制,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂.DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消息处理机制进行了封装,使用Mouse类和Keyboard类可以让我们的开发效率事半功倍. Mouse类和Keyboard类都在名称空间DirectX内. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目…