I.MX6 ov5640 camera】的更多相关文章

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/************************************************************************* * I.MX6 USB Camera * 说明: * 今天购买了个USB Camera,用来测试一下驱动. * * 2017-1-23 深圳 南山平山村 曾剑锋 ************************************************************************/ 一.参考文档: . Using a US…
第46章     DCMI—OV5640摄像头 全套200集视频教程和1000页PDF教程请到秉火论坛下载:www.firebbs.cn 野火视频教程优酷观看网址:http://i.youku.com/firege 本章参考资料:<STM32F4xx参考手册>.<STM32F4xx规格书>.库帮助文档<stm32f4xx_dsp_stdperiph_lib_um.chm>. 关于开发板配套的OV5640摄像头参数可查阅<ov5640datasheet>配套资…
MTK6577+Android之Camera驱动 <MTK安卓平台的Camera效果在线调试> 1.     Camera拍照相关概念 1.1  ISP isp--(Image Signal Processor)--影视处理 无论数码相机.摄像机或者摄像手机,其影像数据从前端感应后,皆须经过ASP(Analog Signal Processing).ADC(Analog-Digital Converter).前期影像处理(Pre-ISP)与后端影像处理(Post-ISP)四个阶段后,影像数据才…
此方法基本上适用于所有android平台上全景模式预览倒180度,拍照正常的问题. 首先说明的是,影响camera方向的有三个地方,分别是系统方向,内核camera方向和驱动镜像.全景模式预览只跟系统方向和驱动镜像有关,一般情况下我们不希望去更改系统方向,而是去修改驱动镜像的方向,来调整全景模式的预览方向.而全景模式的拍照方向跟全景模式的预览方向没有任何关系,全景拍照的方向跟普通的拍照方向保持一致. 下面针对具体问题来进行详细说明. 1.OV5640控制上下倒180度的寄存器是 驱动代码里面默认…
属性变更的请求时init事件循环处理的另一个事件,在Android平台中,为了让运行中的所有进程共享系统运行时所需要的各种设置值,系统开辟了属性存储区域,并提供了访问该区域的API.属性由键(key)与值(value)构成,其表现形式为“键=值”.在Linux系统中,属性服务主要用来设置环境变量,提供各进程访问设定的环境变量值.在Android平台中,在访问属性值时,添加了访问权限控制,增强了访问的安全性.系统中所有运行中的进程都可以访问属性值,但仅有init进程才能修改属性值.其他进程修改属性…
/************************************************************************** * I.MX6 PLL5 clock hakcing * 说明: * 由于需要调整I.MX6的PLL5工作clock,所以需要了解I.MX6的PLL5 clock设置 * 细节. * * 2016-7-12 深圳 南山平山村 曾剑锋 *********************************************************…
迅为-i.MX6开发板是是基于ARM Cortex™-A9架构的高扩展性多核系列应用处理器, i.MX6系列芯片而且根据应用场合的不同,提供了可供选择的单核.双核和四核产品供客户选择.i.MX6系列的单核.双核和四核实施方案实现了硬件可扩展,软件和引脚完全兼容,有利于工程师更快速的开发出具备差异化的产品. 核心板参数 尺寸:51mm*61mm CPU:Freescale Cortex-A9 四核 i.MX6Q,主频 1 GHz 内存:2GB DDR3 存储:16GB EMMC 存储 电源管理:内…
本文系作者原创,转载请注明出处 入门级的笔者想了一上午才搞懂那个欧拉角的Camera旋转..=.= 在调试场景的时候,每次都本能的按下W想前进,但是这是不可能的(呵呵) 于是便心血来潮想顺便添加个KeyMove事件给摄像机,来实现 伪"漫游"场景 吧. 笔者之前看到过一个叫First Person Controller的Prefab,直接就实现了第一人称的场景漫游(即是不能到处乱飞,只能在一个固定高度进行场景浏览,模拟人行走的意思) 盗张图嘿嘿 但是介于刚刚入门不知道哪儿去找,所以只能…
游戏开发中,主相机应该是最重要的GameObject之一,毕竟游戏呈现给玩家,就是通过它. 相机的使用,在不同的游戏中,有很大的不同.这里总结一下自己学到的一些相关知识. 固定位置-游戏过程中相机的Transform属性不改变. 调整好位置后就不要动了,一般使用正交相机,即Camera-Projection选择Orthographic.Unity Manual-Camera 适用:2D游戏.比如飞机大战,消消乐. 游戏开始后,相机追踪某一物体,然后固定不动. 游戏开始后,我们才能确定追踪物体的位…