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Unity3D ShaderLab BRDF模拟 在上一篇,说到了使用渐变纹理着色,使用一个值来控制纹理的uv坐标,但是这也就表示我们只能得到一个线性的光照效果. 那么我们能不能通过观察方向的向量结合光照方向形成双向的反射变化呢,既然说到这里,肯定是可以做到的, 这就是我们的BRDF effect,我们可以简单的把BRDF看作为入射光在不透明物体表面同时反射到观察方向和出射光方向. BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function具体的内容…
Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画 在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现. 虽然大家都是在游戏脚本中做更高一级的控制.但是有钱就是任性,码代码的也可以码任性啊,我们就来试试做精灵的运动动画,遍历播放每一帧. 首先呢,准备一个精灵的动画序列帧,没有的找度娘要.然后创建一个新的材质球和新的着色器.然后把准备好的序列帧图拖动到材质的纹理上. 不用多说,_MainTex ("Base (RGB)", …
Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文件和一个新的材质. 这次我们首先在Properties中添加一些代码: Properties { _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXOff(,))=2.3 _ScrollYOf…
Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将他们反射到材质表面来模拟外部环境,所以我们会使用立方图[CubeMap]的6张纹理来模拟环境的色彩情况. 首先,创建Shader,创建材质球,准备立方图,双击Shader,进入代码编辑器. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参…
Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. 首先创建Shader,再创建材质球.然后双击Shader 打开编辑器. 1:修改Properties Properties { //添加属性; _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Specul…
Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的多边形数.法线贴图通常存储在一个普通的rgb图片,他的rgb分量分别对应了曲面法线的xyz坐标. 在Unity中,会通过UnpackNormals()函数来使用法线贴图,这使得在表面着色范围内为我们的着色器添加使用法线的过程变得更容易. 首先,创建一个shader和材质球.我们开始修改shader代…
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序. Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到屏幕的顺序.这个做法类似于photoshop中图层的概念. 开始之前,准备工作还是新建Shader Material,准备测试场景.为了对比 是需要使用2个材质球的. 打开我们的shader,稍微编辑一下即可看到效果.过程简单如下: Shader "91YGame/DepthSort" {…
Unity3D ShaderLab 透明裁剪着色器 上一篇,我们介绍了使用Alpha实现透明的手法,其实Unity为我们的#pragma提供了另一种参数,是我们能做出更高效 简单的透明效果,也就是裁剪透明. 这种透明使用一个值来简单的控制某些特定的像素无需渲染到屏幕上,所以我们也可以通过他实现一个要么完全透明或完全不透的着色器. 我们即将利用灰度的值来控制材质的透明度. 准备工作还是新建Shader Material,一张灰度变化图.同样是分分钟完成的代码,请看完成: Shader "91YGa…
Unity3D ShaderLab布料着色器 布料着色器是我们在虚拟现实中经常使用的着色器.本篇就来完成一个较为简单的布料着色器. 新建Shader,Material,InteractiveCloth[布料].完成的代码如下 Shader "91YGame/ClothShader" { Properties { //参数; _MainTint(,,,) _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Detail…
Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一个更具全局光照表面效果的时候非常有用. 为了实现这种效果,我们需要创建一个卷积运算的立方图.比如ATI的工具制作CubeMapGen. 下载地址: http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/legacy-cpu-gpu-tools/cubemap…