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Sets whether or not this pass renders with depth-buffer writing on or not. Format: depth_write <on|off> If depth-buffer writing is on, whenever a pixel is written to the frame buffer the depth buffer is updated with the depth value of that new pixel…
深入浅出spark粒子特效连接:https://www.cnblogs.com/lyggqm/p/9956344.html system: A class defining a complete system of particles. 最重要的就两个函数: addController()//Adds a controller to the system. addGroup() 可见一个完整的粒子system可以有几个group和controller组成 group: The group is…
一个渲染通路就是几何问题里的一次渲染:一个带有一整套渲染属性的渲染API的一次调用.一个技术可以包含有1到16个渲染通路,当然,渲染通路用得越多,技术在渲染的时候开销越大. 为了清楚识别使用的到底是哪个渲染通路,渲染通路常常被起个名字,当然,也可以不起,名字并不是必需的.脚本中没有名字的渲染通路将会以渲染通路索引号为名.例如:在一个技术里,第一个渲染通路索引号是index 0,所以,如果脚本中没有对它命名,那么它的名字就是“0”.一个技术中的渲染通路的名字必须是唯一的,否则,最后一个渲染通路的结…
ParticleEmitter._inner_material.flags.depth_write = true;ParticleEmitter._inner_material.flags.depth_test = true; 开启粒子材质的深度测试,修正遮挡剔除的错误…
一.核心对象介绍1.命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆.使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Ogre::Vector3等.2.Root对象 ---根对象 根(Root)对象是OGRE系统的入口,该对象在程序一开始时创建,最后结束时销毁.可用来配置系统,还可以获得系统中其他对象的指针,比如场景管理器(SceneManager),绘制系统(RenderSystem),资源管理器(Resource…
http://www.cppblog.com/richardhe/articles/55722.html 1: 设计初衷 它设计初衷是完全跨平台的.抽象的接口隐藏了平台相关的细节. 它设计初衷是大幅度支持扩展的.支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制. 2: 基本类结构关系 Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器. 场景管理器:场景节点,动态对象. 资源管理器:资源组管理,资源管理 渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十章:阴影贴图 本章介绍一种在游戏和应用中,模拟动态阴影的基本阴影贴图算法:还有一些更复杂和效果更好的阴影算法,比如cascading shadow maps[Engel06],都是基于基本阴影算法扩展出来的. 学习目标 熟悉基本阴影贴图算法: 学习投射纹理如何工作: 找到正交投射: 理解阴影贴图锯齿问题和一些常用的修复它们的策略. 1 渲染场景深度 阴影贴图算法…