矩阵-DirectX与OpenGL的不同】的更多相关文章

http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/02/2616017.html 矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵的时候有何不同. 矩阵 在三…
转自:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2008/03/21/1115571.html 思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用1.矩阵和线性变换:一一对应 矩阵是用来表示线性变换的一种工具,它和线性变换之间是一一对应的.考虑线性变换:a11*x1 + a12*x2 + ...+a1n*xn = x1'a21*x1 + a22*x2 + ...+a2n*xn = x2'...am1*x1 + am2*x2 + ...+amn*x…
DirectX标准规定 DirectX使用左手坐标系. X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内. 编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的行向量,相乘时行向量在前,矩阵在后. 平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数. DirectX使用左手规则,叉乘的正负也是. 比如up=look×right: Right=up×look: DirectX和OpenGL的不同 DirectX DirectX使用左手坐标系. X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向…
原文 混合语言编程-C#使用原生的Directx和OpenGL绘图的方法 由于项目需要做一些图形展示,所以就想到了使用Directx和OpenGL来绘图,但项目准备使用C#来开发(大家比较熟悉C#),在网上看了相关的资料,有一些第三方的控件可用,试用了下,一运行就占了几百M的内存,而且也不知道是否稳定,教程也少,还不如直接使用原生的.在网上看的Directx和OpenGL的教程基本上都是C/C++的,找了很久也就找到相关介绍,只能自己研究下. 我以前做过C#和C++混合语言编程相关的东西,在C+…
事实上在早年OpenGL即使在游戏领域也是对DirectX压倒性的优势.John Carmack曾嘲讽DirectX是"horribly broken" 的API.直到DirectX6时代OpenGL都被认为是比DirectX更加优秀的API,即使那个时候DirectX已经有<CS><极品飞车5>等大作的支持,却依然不受当时FPS游戏霸主id Software的待见.作为那个时代的显卡杀手,<Quake III>都仅仅只支持OpenGL.Direct…
How To: Check the graphics card type and OpenGL version From: http://support.esri.com/technical-article/000011375 Summary OpenGL is an industry standard 3D graphics API. OpenGL 2.x or higher is required to run CityEngine. OpenGL drivers are usually i…
把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵. 下面我们先看下opengl视图矩阵的推导过程: 假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方.上方和后方从而构成右手坐标系,视点则处于局部坐标系的原点位置. 就如opengl的函数OpenGL的gluLookAt(eyex, eyey, eyez, lookatx, lookaty, lookatz, upx, upy, upz)一样,给定视点.观察点.以及up向量,现在我们来求得视图矩阵. 1.首先我们来求得N = ey…
OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库.OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL.IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL.OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”.虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不 能被取代的主角. O…
概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥剔除(裁减)在裁减坐标…
关于OPenGL和OSG的矩阵 矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义, 但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”, 大显神威了.简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的.下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵. 1 转换矩阵的原理 OpenGL中的转换矩阵是这样定义的:               [Xx, Yx, Zx, Tx]              [Xy, Yy, Zy, Ty] M   =      […
原文链接:http://blog.csdn.net/byhuang/article/details/1476199 矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义, 但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”, 大显神威了.简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的.下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵. 1 转换矩阵的原理OpenGL中的转换矩阵是这样定义的:              [Xx, Yx, Zx, Tx]   …
OpenGL投影矩阵 概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 在阅读本篇博客之前,你必须对向量和矩阵有基本的认识,并且能熟练进行向量和矩阵的运算 我们已经知道了如何创建一个物体.着色.加入纹理,但它们都还是静态的物体 我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动 但是这样的操作太过复杂,而且消耗性能也很大 我们现在有一个更好的解决方案,使用多个矩阵(Matrix)对象变换(Transform)一个物体 如果你具备了我说到的向量和矩阵的数学基础,接下来的操作都很…
最近看红宝书学习 OpenGL 一段时间了,写了简单的 demo 程序温习一下知识. 主要是 使用 glScissor 多视图显示画面和使用 glReadPixels 给画面截屏,使用显示列表(display list)加上一些简单的光照.程序运行后,按字母 P 键截屏,图片存放在当前目录,按字母 Q 键在单视图与多视图之间切换.效果图如下,代码已上传到 github 上,地址. 下面是创建显示列表的函数. GLuint displayList(void) { ] = { 0.24725f, 0…
OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,Open…
OpenGL入门学习 http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比Direct…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
作者:游蓝海(http://blog.csdn.net/you_lan_hai) DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来非常大的麻烦.让跨平台编程的新手非常困惑.近期在做一个跨平台的游戏,细致看了下两者的矩阵.发现并没有什么大差别,将d3d左手系的矩阵传递给opengl shader全然能够正常工作. 先说一下两者一些概念上的差别:         (1)坐标系统不同 d3d左手坐标系,opengl右手坐标系         (2)矩阵行序不同 d3d行优先,opengl…
0x00 一些废话 如果要深入学习 CG (Computer Graphics,计算机图形学),必然要学习相关的数学知识.CG 涉及到多个不同的领域,根据所研究领域的不同,也会涉及到不同的数学分支.但其中一定少不了线性代数的身影.凡涉及空间中的几何表示与操作,都离不开线性代数的主要研究对象:矩阵. 上图出自电影:The Matrix 以顶点着色器为例,顶点着色器如何完成坐标变换的工作?如果知道矩阵的知识,就会有这样的意识:坐标变换用矩阵来计算是最合适不过的.我们可以利用矩阵简洁地描述几何体的变换…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Shadow Volumes方法).在讲解Shadow Mapping基本原理及其基本算法的OpenGL实现之后,将继续深入分析解决几个实际问题,包括如何处理全方向点光源.多个光源.平行光.最近还有可能写一篇Shadow Volumes的博文(目前已经将基本理论弄清楚了),在那里,将对Shadow Ma…
概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTION矩阵 概述 OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操作进行变换. 模型坐标 它是模型对象的局部坐标系,同时也是任何变换之前模型对象的初始位置与朝向.为了变换模型对象,可以使用glRotatef().glTranslatef().glScalef(). 观察坐标 它由模型坐标乘以GL_MODELVIEW矩阵产生.在OpenGL中,可以使用GL_MODE…
OpenGL中使用的矩阵全为列向量为主的矩阵. 参考OpenGL变换网站为  http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html 1.什么是GL_MODELVIEW矩阵? GL_MODELVIEW矩阵是Model矩阵和View矩阵的乘积,即M_modelview = M_view * M_model. model矩阵用于从物体坐标系到世界坐标系的转换,一般是通过旋转.平移或缩放得到. view矩阵用于从世界坐标系到摄像机坐标系的转换. 顶点的矩阵变换如下所…
在Windows下开发游戏,大家都会联想到DirectX.实际上,DirectX并不等同于游戏,它也不是写游戏程序的唯一选择.其实,DirectX只是提供了一种更直接的控制硬件的API库而已.当然,它并不是一个单纯的图形API,它还提供了一整套的多媒体接口方案,只不过因为它在3D图形方面表现得特别优秀,让它的其它方面没有显示出来罢了. DirectX首次出现在1995年,当时被称为“GameSDK”.在其原始形式中,针对的目标是使用C和C++的开发人员.DirectX开发之初是为了弥补Windo…
前言 在开发了许多2D图形程序之后,许多人开始对3D图形编程产生了兴趣.学习一套3D API,是进行3D图形编程的基础.在有趣的3D图形编程中,3D API只不过充当着一种低级的工具而已.因此,在这里我要提醒想学习3D API的朋友,无论你将要使用DirectX,或者跟我一样使用OpenGL,都不要把它们看得过于神圣.事实上它们只是一套API,学习它,你只须一定的Windows编程基础即可.它们不需要你有多么高深的数学功底,也不需要什么灵活的头脑——如果你只是想用OpenGL渲染3D图形的话,就…
OpenGL的几何变换 1.实验目的: 理解掌握一个OpenGL程序平移.旋转.缩放变换的方法. 2.实验内容: (1)阅读实验原理,运行示范实验代码,掌握OpenGL程序平移.旋转.缩放变换的方法: (2)根据示范代码,尝试完成实验作业: 3.实验原理: (1)OpenGL下的几何变换 在OpenGL的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义. 平移矩阵构造函数为glTranslate<f,d>(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相…
代码从此处下载 1 运行如下代码,可以看到如下效果,我们利用opengl画出一个三角形. void renderScene(void) { /* glClear清除缓冲区 */ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /* 将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作 1.X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外. 2.OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点. 3.中心左面的坐标值是负值,右面…
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909184.html  分类: 十一.位图与图像 11.1.位图 11.1.1 位图(Bitmap)与字符(Font) 位图是以元素值为0或1的矩阵形式存储的,通常用于对窗口中相应区域的绘图屏蔽.比如说,当前颜色设置为红色,则在矩阵元素值为1的地方象素用红色来取代,反之,在为0的地方,对应的象素不受影响.位图普遍用于字符显示,请看下面例子: 例11-1 位图字符例程(font.c) #include "…
三维图形的这是opengl的强项,大型3D游戏都会把它作为首选.图像处理,是opencv的锁定的目标,大多都是C的api,也有少部分是C++的,工业图像表现,图像识别,都会考虑opencv的.webgl,这是3维向web延伸的方案,它可以直接调用支持opengl的接口,硬件加速或者软件模拟,很强大,结和html5....blender,可以完成三维模型制作,3D动画制作了. http://www.2cto.com/kf/201305/210028.html PC 游戏还是 DirectX 开发?…
有时候我们需要手动计算三维点对应的二维坐标,下面的矩阵公式就是模拟了一遍三维图形的流程.这里已假设读者具备了图形学的基础知识,比如矩阵乘法代表的三维变换,放射变换:还有齐次坐标等. 这里不考虑模型自身的旋转平移缩放等,即假设模型三维坐标已知.有坐标:   模型视图变换矩阵: void APIENTRY gluLookAt ( GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdou…