河流 tyvj1506】的更多相关文章

题目大意: 给出一棵n个节点的有根树,一开始 树根 是一个控制点,现在要增加m个控制点,使得总费用最少. 给出每个节点的父节点以及到父节点的距离,还有这个节点的权值, 一个节点的费用 即它的权值 乘以 离他最近的且是控制点的祖先的距离. (控制点的费用为0): n<=100 m<=50 解题过程: 1.一看就是树形dp,根据数据范围,可以大胆猜测状态至少是二维,但是二维显然是不够的,因为必须描述 当前节点是谁,还有多少个控制点,且当前 最近的 控制点是谁. 2.F[i][j][k] 表示以i为…
树归题,本来比较简单,但是因为几个思想搞错了,所以卡了两天 原题: 几乎整个Byteland 王国都被森林和河流所覆盖.小点的河汇聚到一起,形成了稍大点的河.就这样,所有的河水都汇聚并流进了一条大河,最后这条大河流进了大海.这条大河的入海口处有一个村庄——Bytetown. 在Byteland国,有n个伐木的村庄,这些村庄都座落在河边.目前在Bytetown,有一个巨大的伐木场,它处理着全国砍下的所有木料.木料被砍下后,顺着河流而被运到Bytetown的伐木场.Byteland 的国王决定,为了…
大家好,我是Zander.这一章我们将使用纹理贴图实现动画.混合和真实特效来达到理想的效果. 纹理贴图可以使我们的着色器快速的实现逼真的效果,但是如果添加的纹理贴图过多,会非常影响游戏性能,特别是在移动设备上,需要将纹理贴图的数目降到最小,这样才能使应用程序加载更快,运行起来更加流畅. 下面带着大家用图片来实现一个河流的效果: 首先创建一个材质和一个新的着色器文件.为着色器添加属性如下: Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) =…
机器学习数据集,主数据集不能通过,人脸数据集介绍,从r包中获取数据集,中国河流数据集   选自Microsoft www.tz365.Cn 作者:Lee Scott 机器之心编译 参与:李亚洲.吴攀.杜夏德 要学习怎么使用微软 Azure 机器学习,最重要的是获取样本数据集和进行实验. 在微软,我们有大量的样本数据集可用.这些数据集已经在 Azure Cortana Intelligence Gallery 中的样本模型中得到了应用. 其中一些数据集可以通过 Azure Blob 存储获取,所以…
世界到底是什么?其实世界很简单,正所谓一花一世界,一树一菩提,世界就在我们身边.造物神是伟大的,在我看来无论是HTML,css,js都可以看作是一个世界,但是他们是构成宏观世界不可或缺的,正如IU框架boostrap离不开jQuery,无数小世界才能编制成美丽的宏观大世界.让我们先来见识一下bootstrap内的山川河流(网格系统)吧! 1.通过以下代码Bootstrap 自动布局将行分为相等宽度的列(可以超过12): <div class="row"> <div c…
题目描述 几乎整个Byteland王国都被森林和河流所覆盖.小点的河汇聚到一起,形成了稍大点的河.就这样,所有的河水都汇聚并流进了一条大河,最后这条大河流进了大海.这条大河的入海口处有一个村庄——名叫Bytetown. 在Byteland国,有n个伐木的村庄,这些村庄都座落在河边.目前在Bytetown,有一个巨大的伐木场,它处理着全国砍下的所有木料.木料被砍下后,顺着河流而被运到Bytetown的伐木场.Byteland的国王决定,为了减少运输木料的费用,再额外地建造k个伐木场.这k个伐木场将…
题目描述 几乎整个Byteland王国都被森林和河流所覆盖.小点的河汇聚到一起,形成了稍大点的河.就这样,所有的河水都汇聚并流进了一条大河,最后这条大河流进了大海.这条大河的入海口处有一个村庄--名叫Bytetown. 在Byteland国,有n个伐木的村庄,这些村庄都座落在河边.目前在Bytetown,有一个巨大的伐木场,它处理着全国砍下的所有木料.木料被砍下后,顺着河流而被运到Bytetown的伐木场.Byteland的国王决定,为了减少运输木料的费用,再额外地建造k个伐木场.这k个伐木场将…
设置输出符号系统 步骤: 展开 StoweStreamNet.tbx 并双击创建河流网络模型. 接受默认的 45 公顷并单击确定以运行模型. StreamNet 图层将加入至 ArcMap. 右键单击 StreamNet 图层,单击属性以打开图层属性 窗体. 通过下列步骤中,您可将此符号改为分级线符号.单击符号系统选项卡以设置合适的符号系统. 单击数量类别下的分级符号. "值"字段选择 GRID_CODE. 单击分类. 在分类 对话框上选择手动作为分类方法. 可将手动分类的中断值设为…
Description 几乎整个Byteland王国都被森林和河流所覆盖.小点的河汇聚到一起,形成了稍大点的河.就这样,所有的河水都汇聚并流进了一条大河,最后这条大河流进了大海.这条大河的入海口处有一个村庄——名叫Bytetown 在Byteland国,有n个伐木的村庄,这些村庄都座落在河边.目前在Bytetown,有一个巨大的伐木场,它处理着全国砍下的所有木料.木料被砍下后,顺着河流而被运到Bytetown的伐木场.Byteland的国王决定,为了减少运输木料的费用,再额外地建造k个伐木场.这…
kpst._this这里指向初始化的map // 设置标注样式函数 function createStyle(name) { // 河流style var riverStyle = new Style({ stroke: new Stroke({ color: '#4e89d4', width: 2 }), fill: new Fill({ color: '#eee' }) }) // 省份style· var provinceStyle = new Style({ stroke: new St…
简介 入流河流携带泥沙可以按照节点和边界两种形式给定,这两种方法都是在相关的节点上进行直接赋值,并不能保证进入计算域内泥沙总体积. 相关设置 XX_run.nml 河流参数设置 &NML_RIVER_TYPE RIVER_NUMBER = 101, RIVER_TS_SETTING = 'specified' RIVER_INFLOW_LOCATION = 'node' XX_sediment.inp 泥沙参数设置 SED_PTSOURCE = T 相关变量 variable type mean…
基础准备工作 1.PostGIS 的安装 在安装PostGIS前首先必须安装PostgreSQL,然后再安装好的Stack Builder中选择安装PostGIS组件.具体安装步骤可参照 PostGIS的安装与初步使用_不睡觉的怪叔叔的博客-CSDN博客_postgis 2.加载Post GIS扩展 选中指定数据库,执行加载扩展语句 –添加支持 CREATE EXTENSION postgis; --添加postgis扩展 CREATE EXTENSION pgrouting; --添加pgro…
时间序列相似性度量方法 时间序列相似性度量常用方法为欧氏距离ED(Euclidean distance)和动态时间规整DTW(Dynamic Time Warping).总体被分为两类: 锁步度量(lock-step measures) 和弹性度量(elastic measures) .锁步度量是时间序列进行 "一对一"的比 较; 弹性度量允许时间序列进行 "一对多"的比较. 欧氏距离属于锁步度量. 在时间序列中,我们通常需要比较两端音频的差异.而两段音频的长度大部…
在我学习入门精要的时候,经常遇到不解释api,甚至是关键代码的实现原理. 11.3.1流动的河流中的offset.x的sin函数查了一下好像大家也都是书上原话直接复制,现在好不容易想明白了希望能帮到和我一样一脸懵逼的人. // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" { Prop…
左儿子又兄弟的转发一定要掌握啊,竞赛必用,主要是降低编程复杂度,省时间.个人觉得状压DP也是为了降低编程复杂度. 方程就不说了,程序应该能看得懂,用的记忆化搜索,方便理解. #include<cstdio> #include<cstring> #include<algorithm> using namespace std; ]; ],next[],v[],c[],w[],cnt=; ][][],l[],r[],dist[]; void insect(int x,int…
有点权边权的树,选出k个关键点,根必须选.每个点的贡献为点权 * 到最近的关键祖先的距离.求最小总贡献. 解:树形DP是最毒瘤的算法...... 设fxij表示以x为根的子树中选了j个关键点,且x的最近关键祖先是它的i级祖先时的最小贡献. 初态:fxi0 = val[x] * dis(),fx01 = 0. 转移:注意到各个i之间是分层转移的,只有女儿i = 0的情况会转移到母亲的每个i. 于是先转移fy0r,再分层转移fyjr.每层是一个树上背包. #include <bits/stdc++.…
BZOJ 洛谷 这个数据范围..考虑暴力一些把各种信息都记下来.不妨直接令\(f[i][j][k][0/1]\)表示当前为点\(i\),离\(i\)最近的建了伐木场的\(i\)的祖先为\(j\),\(i\)及\(i\)子树一共建了\(k\)个伐木场.\(0/1\)表示点\(i\)是否建了伐木场. 发现对于\(i\)的子树里的点\(v\),\(v\)建没建伐木场无所谓,需要的是它建了多少.所以DP完\(i\)后,\(i\)只保留\(f[i]...[0/1]\)中较小的一个作为点\(i\)的答案即可…
题目大意: 给定n个点的有根树,每条边有边权,每个点有点权w, 你要在k个点上建立伐木场,对于每个没有建伐木场的点x,令与它最近的祖先.有伐木场的点,为y,你需要支付dis(x,y)*w[x]的代价. 选择合适的位置建伐木场,最小化总代价. n<=100 分析: f[i][j][k]表示, 以i为根的子树中,离其最近的祖先为j,加上这个点的子树共建了k个伐木场. 树形背包,每个点选择建伐木场,或者不选择建. 注意,无论如何,在x子树y回溯后,是可以在子树根节点y造一个伐木场的.这种情况不要漏掉.…
正解:树型dp 解题报告: 传送门! 简要题意:有棵树,每个节点有个权值w,要求选k个节点,最大化∑dis*w,其中如果某个节点到根的路径上选了别的节点,dis指的是到达那个节点的距离 首先这个一看就是个树型dp嘛,关键是怎么设状态 首先肯定是想到设f[i][j]:以i为根的子树中选了j个点 这个时候发现布星昂,这么设的时候我们不能得到对于到根的路径上的点的贡献鸭,所以就考虑加一维 所以f[i][j][k]:以i为根的子树中选了j个点,最近祖先的距离为k的最大代价 然后直接转移就好 对了还要说一…
树形dp,设f[i][j][k]表示第i个点的子树中选择j个点作为伐木场,而且k是建了伐木场的最浅的i的祖先的情况下,最小的收益. 这种题还要练一下,咕咕 然后转移可以n4方做. // luogu-judger-enable-o2 #include<bits/stdc++.h> #define il inline #define vd void typedef long long ll; il int gi(){ int x=0,f=1; char ch=getchar(); while(!i…
趁魏佬去英语演讲了,赶快%%%%%%%%%%%%%%魏佬 基本上是照着魏佬的代码写的 这其实还是一个树上背包 我们用\(dp[i][j][k]\)表示在以\(i\)为根的子树里,我们修建\(k\)个伐木场,且\(i\)这个节点的树木我们运到\(j\),也就是说在\(j\)上修建了一个伐木场,但是这个\(j\)并不包含在\(k\)中,除非\(j=i\) 显然这又变成一个树上背包了 具体看注释吧 #include<iostream> #include<cstring> #include…
原地址:http://www.unity蛮牛.com/blog-2321-336.html Shader "Custom/TextureEffect" { Properties { _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed(,)) = _ScrollYSpeed(,)) = } SubShader { Tags { "RenderType&…
题目:https://www.luogu.org/problemnew/show/P3354 虽说是几个月前曾经讲过的题,但没有题解而自己(花了两个多小时)A了好高兴!!! 这是一个很好的套路:“承诺”以算值. 伐木场放在哪里对于节点的值是有影响的,所以自然的思路就是把和该节点有关的伐木场位置也压进状态里,对于不同的状态算出不同的值: 也就是“承诺”那些伐木场会放在哪里. 相同的承诺之间才能转移. 这样就有了一个问题:该节点的“承诺”记录的是该节点上方的下一个伐木场在哪:但是该节点放不放伐木场对…
左斜字体的设置 1.  右键属性设置如下,将字体角度如下设置,并点击改变样式的按钮 2. 首先设置颜色如下,然后设置加粗斜体,最后勾选 CJK character orientation 的复选框 CJK character orientation(中日韩字符排列方向) 3. 效果图如下所示:…
一节语文课想出来的玩意儿,调了几个小时……可见细心&好的代码习惯是有多么的重要 (:へ:) 不过,大概竞赛最令人开心的就是能够一点一点的感受到自己的进步吧,一天比一天能够自己想出更多的题,A题之后刹那的欣喜……这些也正是坚持的最大动力. ……矫情了一波还是回到正题上吧:好像这题的正解是多叉树转二叉树?可是我并不会啊.首先我们看到这题的范围非常的小,所以肯定除了爆搜之外的乱搞都OK.(说不定爆搜+超强剪枝啥的也可以?但我没有尝试了……)那我们开始分析一波:动态规划最忌把所有东西都糊在一坨,重在分别…
题目:https://www.luogu.org/problemnew/show/P3354 状态中要记录一个“承诺”,只需相同承诺之间相互转移即可: 然后就是树形DP的套路了. 代码如下: #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> using namespace std; typedef long long ll; ],ct,siz[],fa[],len[]; ll ed[],f[][][][];//点…
https://vijos.org/p/1518 这题代码我基本是抄的,实在太难想了.但是也学到了一些东西. 比如:多叉树转二叉树存,这个细细一想,确实使得在dfs的时候,实现起来方便很多. 说一说具体 dfs的思路,思路和网上那个一模一样的,我刚学树形dp,可能上网看看总结下套路比较好. 设dfs(cur, hasPoint, k, dis)表示,现在处理到cur这个节点,离cur最近的那个仓库节点是hasPoint, 剩下k次设置仓库的机会,还有就是cur的爸爸距离hasPoint的距离.…
https://www.zybuluo.com/ysner/note/1300088 题面 有一棵\(n\)个点的树,现在在上面放\(k\)个标记,使得每个点的权值乘上自己到最近的标记祖先的距离的和最小. \(n\leq100,k\leq50\) 解析 神仙题. 神仙之处在于只能向祖先转移. 状态中要有表示自己最近标记祖先的距离的量. 再加上要有表示标记数的量. 因此状态也就呼之欲出了,设\(f[i][j][k]\)表示\(i\)号点,自己的最近标记祖先为\(j\),子树中有\(k\)个标记的答…
题目链接 problem 给出一棵树,每个点有点权,每条边有边权.0号点为根,每个点的代价是这个点的点权\(\times\)该点到根路径上的边权和. 现在可以选择最多K个点.使得每个点的代价变为:这个点的点权\(\times\)改点到最近的被选中的一个祖先的边权和. 问所有点的代价和最小为多少. solution 用\(g[i][j]\)表示以i为根的子树,强制选i,最大的贡献(这里的贡献是指比什么也不选所减少的代价.) 最终答案肯定就是初始代价-g[0][k] 考虑怎么维护出\(g\).用\(…
https://www.luogu.org/problemnew/show/P3875 线段树扫描线求矩形面积并 扫描线的线段树有点奇怪,修改的标记不会下传,标记的意义是当前区间被完整地覆盖了多少次,我们可以根据这个标记来求这个区间覆盖了至少一次的长度和至少两次的长度 :数组大小 #include <iostream> #include <cstdio> #include <algorithm> #define gc getchar() using std:: sort…