TSubclassOf的一些说明】的更多相关文章

最近看到了TSubclassOf ,所以想要弄清楚跟一般指针的区别~ NativePointer    VS     UClass*      VS     TSubclassOf AActor* pointerActor;   VS    UClass* classActor;        VS    TSubclassOf<AActor>  subclassActor; 在编辑器窗口如图: 可以看到PointerActor不是一个类的引用,而是一个已经创建好的对象的引用. 第二个和第三个…
注:补充下SpawnActor的用法 TSubclassOf<AActor> TS = LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("Blueprint'/Game/bp/Map/TMapActorBP.TMapActorBP_C'")); GetWorld()->SpawnActor<AActor>(TS); TS就是个类类型 SpawnActor<A>(B); B位置可以写子类,然后位置写父类,创建完毕会创建一个B…
虚幻引擎4为程序员提供了两套工具集,可共同使用来加速开发的工作流程. 新的游戏类.Slate和Canvas用户接口元素以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用Visual Studio 或 XCode之一编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容. 蓝图可视化脚本系统是一个强劲的工具,可以让类通过连接函数区块和属性引用来在编辑器中进行创建. C++类可以作为蓝图类的基类使用,并且这样的话,程序员就可以设置基础的游戏类,随后,它们由关卡设计师来进行子类和迭代处理. 虚幻引擎API引用 虚…
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 整体模块module分析: 打开Strate…
你们对力量一无所知 引言 回顾上文,我们谈完了World和Level级别的逻辑操纵控制,如同分离组合的AController一样,UE在World的层次上也采用了一个分离的AGameMode来抽离了游戏关卡逻辑,从而支持了逻辑的组合.本篇我们继续上升一个层次,考虑在World之上,游戏还需要哪些逻辑控制? 暂时不考虑别的功能系统(如社交系统,统计等各种),单从游戏性来讨论,现在闭上眼睛,想象我们已经藉着UE的伟力搭建了好了一个个LevelWorld,嗯,就像<西部世界>一样,场景已经搭建好了,…
<InsideUE4>-6-GamePlay架构(五)Controller Tags: InsideUE4 GamePlay 那一天 Pawn又回想起了 被Controller所支配的恐惧 引言 如上文所述,UE从Actor中分化了一些专门可供玩家"控制"的Pawn,那我们这篇就专门来谈谈该怎么个控制法! 所谓的控制,本质指的就是我们游戏的业务逻辑.比如说玩家按A键,角色自动找一个最近的敌人并攻击,这个自动寻找目标并攻击的逻辑过程,就是我们所谈的控制. Note1:重申一下…
UE4 基础,但是不经常用总是忘记,做个笔记加深记忆: 图方便就随便贴一个项目中的STRUCT和 Enum 的.h 文件 Note:虽然USTRUCT可以定义函数,但是不能加UFUNCTION 标签喔 USTRUCT(BlueprintType) struct FData_PageInfo { GENERATED_USTRUCT_BODY() FData_PageInfo(); FData_PageInfo(UChildActorComponent *parent_Com); void reIn…
1.Run external .exe file TCHAR* url = TEXT("C:\\windows\\system32\\calc.exe"); FPlatformProcess::CreateProc(url, nullptr, , nullptr, nullptr);//If you want to open .exe file with some paramsFPlatformProcess::CreateProc(url, TEXT("-MyFlag -F…
void AHUD::GetActorsInSelectionRectangle(TSubclassOf<class AActor> ClassFilter, const FVector2D& FirstPoint, const FVector2D& SecondPoint, TArray<AActor*>& OutActors, bool bIncludeNonCollidingComponents, bool bActorMustBeFullyEnclo…
H UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) void EventName(); virtual void EventName_Implementation(); EventName事件发生时会调用这个函数 CPP void ClassName::EventName_Implementation() 这个宏是UE4的强制内联函数,用于优化,返回Mesh的指针给Pickup FORCEINLINE class UStaticMeshComponent *GetMesh() c…