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Unity Separable Bokeh Depth-of-Field Hexagonal Blur Unity3d Realtime Dynamic Clouds Rendering hemispheric plane Unity3d Ray Marching Unity3d Realtime Dynamic Volume Clouds Rendering 动态效果: 博主之前渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wo…
unity5 人皮渲染  Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5  ocean real-time rendering海洋渲染 unity5  fur real-time rendering 毛皮渲染 unity4  Non-Photorealistic Rendering 各种卡通素描绘画渲染 unity5 MLAA  (Morphological Antialiasing) unit…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…
你看到的crash堆栈可能是这样的: SIGSEGV(SEGV_MAPERR)   #00  pc 0001276c                          /system/lib/libc.so          #01  pc 00013dcc                          /system/vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so          #02  pc 00013ea2                          /sys…
噪音少.高度保留了纹理细节 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96…
也许是哪里出了问题..效果一般 16采样点 Gird . Random 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96…
本次实践效果仅有Atmospheric Scattering和AA,并无其他post-processing,看到类似depth of field等的效果全部是Atmospheric Scattering的效果!! 总共改进三次,一次比一次效果真实,下面上三个版本的效果图 ver0 ver1 no Rayleigh scattering&Mie scattering with Rayleigh scattering&Mie scattering point light ver2 博主近期渲染…
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P…
三层水 博主近期渲染:近期用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96…
博主实现(in Unity3d 5) used one spotlight 史克威尔效果展示(夜光引擎?) 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96…