使用unity3d编辑器,在切换场景的时候.NGUI的图集没有释放造成内存不足游戏闪退的问题. 默认情况下,unity3d切换场景之后会释放不用的内存,即内部会调用Resources.UnloadUnusedAssets从而释放未被引用的资源. 问题是.从编辑器的Profiler查看内存使用情况,发现NGUI的图集并没有被释放. 解决的方法: 1.UnloadUnusedAssets 仅仅会在资源没有引用的时候才会有效,包含脚本中静态变量的引用. 我们在关闭不论什么界面的时候.将界面静态变量的引…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_56beadc60100j9zu.html 今天自己写了一个压力测试的小程序,同时启100个线程,每个线程都串行地访问应用服务器上的一个jsp页面200次.在程序运行了一会儿以后,问题来了: java.net.SocketException: No buffer space available (maximum connections reached?): connect at java.net.PlainSocketImpl.soc…
解决切换Fragment时布局重新实例化 作者 instanceof 关注 2015.12.30 17:25* 字数 628 阅读 7616评论 17喜欢 23 关于Fragment 在这简单说一下Fragment,Fragment是Android 3.0以后才出现的,是为了适应不同的手机屏幕.平板和电视机的屏幕的.另外还有一个重要的原因,因为Activity的创建到销毁需要费时费内存,大量的Activity之间的跳转会造成堆栈饱满,引发程序崩溃或者无响应.为了解决这个问题,Fragment就产…
一.redis资源未释放的起因: N年前,在修改一个古老程序时,不小心把redis释放的这块给干掉了, if (jedis != null) { if (!isInProcess) { jedis.del(currentPageRunControlRedisKey); } JedisUtil.getInstance().closeJedis(jedis); } 程序调用了一会之后,就获取不到redis连接了,异常如下: redis.clients.jedis.exceptions.JedisCo…
首先创建两个场景: One,Two 再创建一个空游戏对象: GameObject,并添加AudioSource组件,把要播放的音乐拖放进去 给GameObject添加脚本AlwayAudio,代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class AlwayAudio : MonoBehaviour { void Start () { DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } } 保持Gam…
很多用户反馈说终止程序之后,显存依然被占用,这里我们提供了两种解决方案,帮助用户解决这个问题. nvidia-smi查看 我们可以先用如下命令 nvidia-smi 查看一下当前GPU进程情况. _ GPU:GPU 编号: Name:GPU 型号: Persistence-M:持续模式的状态.持续模式虽然耗能大,但是在新的GPU应用启动时,花费的时间更少,这里显示的是off的状态: Fan:风扇转速,从0到100%之间变动: Temp:温度,单位是摄氏度: Perf:性能状态,从P0到P12,P…
看到论坛上有个网友和我一样的问题: The map or layer has been destroyed or recyled t Hello, I have a problem when the app restores after the map activity has been destroyed by the system. The system calles OnDestroy on it's own, which is fine, but then, when i open th…
在点击链接,切换页面时候,总是闪屏,感觉很别扭,看起来不舒服,怎么解决这个问题?方法很简单,就是在每个页面的meta标签内定义user-scalable的属性为 no! <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, user-scalable=no"> 参考: https://blog.csdn.net/lazyyusky/article/details/38419…
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录) 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景.并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁.如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场…
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker.而…