https://www.zhihu.com/question/29163054   光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion).这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化.没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程.我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的.要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程.就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述.如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是…
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-while) 跳跃(discard, return, break, continue) 6.1函数定义   着色器是由一系列全局声明和函数定义组成的.函数声明规范如下: // prototype returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ...,…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/renhui/OpenGLES20Study 目前到这里第一阶段的学习,也就是基本的图形绘制,基本的交互的实现. 平面绘制:三角形.正方形.在相机视角下的三角形.彩色三角形 立体绘制:正方体.圆柱体.圆锥体.球体 基本交互:手绘点.旋转三角形 知道了基本的图形绘制,也知道了基本的交互的实现,现在可能大多…
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL; 5.3函数调用 如果一个函数有返回值,那么通常这个函数调用会用在表达式中. 5.4构造器 构造器使用函数调用语法,函数名是一个基本类型的关键字或者结构体名字,在初始化器或表达式中使用.…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节.最低存储需要通过精度修饰符来声明.典型地,精度操作必须要保留变量包含的精度存储.仅有的例外是需要大量复杂计算的内建函数,如atan(),返回值的精度低于声明的精度. 强烈建议顶点语言提供一种匹配IEEE单精度浮点数或更高精…
OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use) 在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况: (1)不声明,不引用(No Reference),呵呵,那就没有这个变量了,如一个空语句: : (2)声明,但是不使用(Declared, NO used) attribute vec4 position; (3)声明,并使用(static use) attribute vec4 position;…
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待.特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment). 任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上.这个自动状态跟踪机制允许应用程序为状态管理而使用OpenGL…
#define GLEW_STATIC #include <GL\glew.h> #include <GLFW\glfw3.h> #include<iostream> using namespace std; //函数原型 void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode); //窗口大小 , HEIGHT = ; const GLchar* vertexS…
在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求.使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法.Bgfx 是一款跨平台.抽象封装了众多主流图形 API 的优秀渲染引擎.作为示例,本文在 Windows 平台上演示使用 Microsoft Visual Studio* 和 RenderDoc 对 Bgfx 中的 DX11 着色器代码进行调试.了解详情…