Unity3D 查找Update函数体为空的类】的更多相关文章

如果是大项目,有很多Update空跑还是多少有些效率损耗,那我们就把他们都找出来. 先引用Mono.Cecil //代码 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System.Text; //处理UILabel public class EmptyUpdateCleaner { [MenuItem…
在网上看到一些资料说Unity3d的Update方法是如何如何不好,影响性能.作为一个菜鸟,之前我还觉得挺好用的,完全没用什么影响性能的问题存在.现在发现确实有很大的问题,我习惯把一大堆检测判断放在Update中去执行,这种检测判断每帧都在执行,而往往其中的方法可能只执行一次或几次,这样确实对性能有很大的影响. 下面这种是我经常使用的写法: [javascript] view plaincopyprint? function Update () { if (!wait) { transform.…
Unity3D中Update()与FixedUpdate()的区别是什么呢?从字面上理解,它们都是在更新时会被调用,并且会循环的调用.但是Update会在每次渲染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用,那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是FixedUpdate则不受帧率的变化…
完全参考自:<C++ Templates The Complete Guide>e_CN,p_281 16.2 空基类优化 最近周围有点吵,论文没看进去,随便翻了本书…… 下文没有多大意义,只是解决了自己的一个疑惑. 1.为什么C++中不允许类的大小是0 class ZeroSizeT {}; ZeroSizeT z[]; &z[i] - &z[j]; 一般是用两个地址之间的字节数除以类型大小而得到的,而类型大小是0将会出问题 2.为什么有时多个类组成实例所占空间都是一样的 c…
ArcGIS模型构建器案例学习笔记-批量删除空要素类地理模型 联系方式:谢老师,135-4855-4328,xiexiaokui@qq.com 目的:批量删除记录个数为0的矢量文件 优点:逻辑清晰,不写代码,可处理任意工作空间 方法: 结果: 联系方式:谢老师,135-4855-4328,xiexiaokui@qq.com…
1.为什么C++中不允许类的大小是0 class ZeroSizeT {}; ZeroSizeT z[10]; &z[i] - &z[j]; 一般是用两个地址之间的字节数除以类型大小而得到的,而类型大小是0将会出问题 2.为什么有时多个类组成实例所占空间都是一样的 class Empty { }; class EmptyToo : public Empty { }; class EmptyThree : public EmptyToo { }; sizeof(Empty) : 1 size…
前文说到碰撞检测时候,不要在Update内部尝试移动GameObject 来检查碰撞检测,这样是徒劳无功.但是 说到 因为你移动的过程中其实并没有将实际的移动位置更新到物理引擎,只是做了个缓存而已, 只有在调用FixedUpdate的内部函数(物理引擎处理)时,才会将最新的位置设置到物理引擎上,甚至是渲染引擎也使用最新的位置. 其实是有问题的,因为我发现每次移动都会导致 碰撞器不断更新 下面是测试代码: ; // Returns true if you were able to move, fa…
一.折半法查找的总结(这算法很好理解,但我花了好久琢磨他有啥用.....) 1.实际意义 折半法查找主要是为了能够很快在一个数组中找出我们所需要的那个元素,与往常我们通过一个一个比较的方法不同,折半法大大减少了比较的次数,加快了效率,并且感觉在生活中也是有实际意义的,数组中元素少的时候当然看不太出来,但是若是有一个很大的数组,这种算法就很省事了. 2.注意事项 1.必须是顺序排序的一个数组,若不是我们需通过自己所学排序算法排一下 3.算法图解(定义一个数组a[]) 这里我用的箭头相当于指针,感觉…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在游戏开发中,UI是经常需要变动的,一款游戏从开发到结束,UI至少更换好多版,这就给替换UI的人增加了很多负担,认为的因素很难将旧的UI彻底删除掉,这样就会出现很多冗余的资源,在项目后期要将这些冗余…
0.数组高级 (1)选择排序 它的工作原理是每一次从待排序的数据元素中选出最小(或最大)的一个元素,存放在序列的起始位置,然后,再从剩余未排序元素中继续寻找最小(大)元素,然后放到已排序序列的起始位置.以此类推,直到全部待排序的数据元素排完 // 选择排序 /** * asc:升序 desc:降序 * @param arr 要排序的数组 * @param isAsc 是否升序 true:升序 false:降序 */ // 下面是直接交换元素,零一种方法是定义一个最小下角标,如minIndex =…