gluOrtho2D与glViewport】的更多相关文章

gluOrtho2D定义剪裁面,通过正交投影,把景物(模型)按照1:1的比例绘制到一个剪裁面上,相当于对世界坐标窗口的一个截取. glViewport定义视口,即视见窗口,是从世界坐标系窗口到屏幕坐标系窗口的映射,决定了gluOrtho2D定义的剪裁main如何映射到屏幕上,通过调节glViewport的参数, 可以调节模型在屏幕窗口上的缩放和显示位置. glutInitWindowSize定义屏幕上显示窗口的大小,视口定义了剪裁面在整个窗口上的显示区域和位置,默认情况下视口参数定义的是跟整个窗…
https://blog.csdn.net/HouraisanF/article/details/83444183 窗口与显示主要与三个量有关:世界坐标,窗口大小和视口大小.围绕这些量共有4个函数: glutInitWindowPosition(int x, int y)//定义窗口位置 glViewport(int x, int y, GlLsizei w, Glsizei h)//定义视口大小 glutInitWindowSize(int width, int height)//定义窗口大小…
OpenGL之glMatrixMode函数的用法 gluOrtho2D和glViewport的作用&窗口与显示的关系 glViewport函数用法 纹理映射…
调用glViewPort函数来决定视见区域,告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位.当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口. void glViewPort(GLInt x; GLInt y; GLSizei Width; GLSizei Height); 其中,参数X,Y指定了视见区域的左下角在窗口中的位置,一般情况下为(0,0),Width和Height指定了视见区域的宽度和高度.注意OpenGL使用的窗口坐标和WindowsGDI使用的窗口坐标是不一…
位图绘制 先来段代码吧: #include <iostream> #include <gl/glut.h> using namespace std; #pragma comment(lib,"opengl32.lib") #pragma comment(lib,"glut32.lib") #pragma comment(lib,"glu32.lib") GLubyte rasters[]={ 0xc0,0x00,0xc0,…
之前实现过全景图片查看(OpenGL的几何变换3之内观察全景图),那么我们需要进行分屏该如何实现呢?如下图: 没错就是以前提过的glViewPort函数,废话不多说了,我直接上代码: //从这里开始进行所有的绘制 void drawCube(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //重置当前的模型观察…
首先看一下GLSurfaceView是怎样绘制的.正如android开发文档中描写叙述的那样,我们须要new一个GLSurfaceView对象,然后设置一个实现了Renderer接口的对象,我们须要写一个MyRender类,实现Renderer的方法等等.我们先看一下Activity的写法.它不须要一个布局文件,我们将GLSurfaceView对象作为activity的contentview就可以.例如以下: package net.mobctrl.glsurfaceviewbmp; impor…
http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/10/30/1865298.html 在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho. glOrtho是创建一个正交平行的视景体. 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况.比如,常用的工程中的制图等.需要比较精确的显示. 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影.这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况.例如:观察两条平行…
转:http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/10/30/1865298.html 摘要:glOrtho相当指定图框的大小,由此会使得图框里的图形形状变化,因为如果图框越宽那么图形的宽度越窄.即可认为glOrtho定义的是剪裁面(图框),是从空间无限坐标面截取的一个剪裁面,那么glViewPort也是类似的,只不过是从glOrtho定义的剪裁面中再剪裁一个区域,显示的内容只在这个区域内显示.这里有点不一样的是glViewPort实际上是指定宽…
一. 其函数原型为glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height) x,y 以像素为单位,指定了窗口的左下角位置. width,height表示视口矩形的宽度和高度,根据窗口的实时变化重绘窗口. 二. 在默认情况下,视口被设置为占据窗口的整个像素矩形,窗口大小和视口大小相同.如果选择一个更小的绘图区域,可以用glviewport函数实现这一变换,在窗口中定义一个像素矩形,将图像映射到这个矩形中. (对窗口区域进行划分,在同一个窗口中…