unity图片保留周边,中间延伸】的更多相关文章

1.先把图片切割,类似下面这样的 2.然后在使用的时候(选择图片类型的时候选择sliced)…
我们平时在做项目时,经常遇到按钮的点击而且还要区分悬浮,点击,禁用的状态,美术要针对一张图片做多个状态图片,资源图片的数量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我们可以针对原始图片进行Shader处理,得到我们想要的效果! 实现原理:Unity3d中所有的渲染都是基于Shader的,而Shader绑定在Material上,打开一个NGUI例子中自带的Material,得到其使用Shader的文件NGUI中大部分材质都使用的Unlit/Transparent Colored(PS:虽然…
如果你拿到的是一张整图,你想分割之后使用NGUI sprite来使用!  下面就能解决的需求. 步骤: 1. 使用Unity自带的spirte进行分割图片 2. 使用代码把分割出来的2DSpirte转换成本地PNG图片,再导入Unity使用atlas纹理O(∩_∩)O~ 注意事项: 1.  图片切换成Advanced类型 Read/Write Enabled勾上,不然会抛出异常 直接上代码: [MenuItem("Tools/导出精灵")] static void SaveSprite…
先上代码: 1 using System.Threading; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; public class TextureUtility { public class ThreadData { public int start; public int end; public ThreadData (int s, int e) { start = s; end = e; } } private…
处理算法如下,在Start方法中分别调用想要的效果就行了.其中,将你需要处理的 图片 拖拽到 image参数上.注意,如果想要图片保持原来的尺寸不被压缩,需要更改图片的导入设置如下图,主要的Texture Type 和 Non Power of 2 这两个参数. using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class ImageDeal : MonoBehaviour { public Texture2…
效果: 点击按钮后: 这些碎片具有物理碰撞效果,下面会有隐形的支柱垫着碎片,n秒后支柱消失,碎片落下 当然你也可以控制生成的碎片,让他们从下而上一块一块地落下 插件源码: https://github.com/mjholtzem/Unity-2D-Destruction 基本使用说明 导入Unity 2D Destruction包 将精灵拖入场景中 添加Explodable组件和PolygonCollider2D或BoxCollider2D 设置参数并单击Generate Fragments(重…
unity自带shader 即可…
http://www.tuicool.com/articles/Vruuqme NGUI中的Button差点儿是最经常使用到的控件之中的一个,而且能够组合各种组件(比方UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性.差点儿能够满足我们的全部需求. 可是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,依据设置的disableColor属性设置不可点击时的颜色时,尽管我们设置的灰色,但并非我们想象中的样子! 设置的…
感觉使用Unity之后总能看到各种各样解决混排的方案,只能说明Unity不够体恤下情啊.这篇文章主要讲一下个人在使用过程中方案选择和优化过程,已做记录.顺便提下,开源很多意味着坑,还是要开实际需求. 1. 方案选择 1 TextMeshPro Unity 最近公布收购了TextMeshPro并且免费开源给大家使用,估计还需要几个小版本才会完全融合到Unity中或者保持现在的状态.TextMeshPro支持效果丰富,兼容现在UI层级等,性能也可以满足移动端,但是很纠结的是: 现在的版本生成的字体库…
游戏开发中有些场合,ETC或者说PVRTC压缩质量不满足的情况下,RGBA32(原图)对美术而言肯定可以满足的,但是RGBA32是不管是对内存占用内存太厉害. RGBA16/RGB16会减少内存的占用,但是Unity中并没有处理色阶的问题,看起来会使这样: 之前有文章提到过使用对图片预先进行Dither(抖动)处理之后,再使用RGBA16压缩,就会消除或者说减少色阶问题,不过作者使用的是TexturePacker进行的处理,而对于不采用TexturePacker进行UI Atlas打包的Unit…